23种设计模式(10):命令模式
来源:互联网 发布:p2p类似软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 19:23
http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/01/06/2315235.html
1.概念
将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。
在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法。
但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。
Command模式可应用于
a)整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用。这时,使用Command类对该调用加以封装,便于功能的再利用。
b)调用前后需要对调用参数进行某些处理。
c)调用前后需要进行某些额外处理,比如日志,缓存,记录历史操作等。
Command模式有如下效果:
a)将调用操作的对象和知道如何实现该操作的对象解耦。
b)Command是头等对象。他们可以像其他对象一样被操作和扩展。
c)你可将多个命令装配成一个符合命令。
d)增加新的Command很容易,因为这无需改变现有的类。
2.UML
3.代码
public interface Command { public void execute();}public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver = null; private String state; public ConcreteCommand(Receiver receiver){ this.receiver = receiver; } public void execute() { receiver.action(); }}public class Receiver { public void action(){ //真正执行命令操作的功能代码 }}public class Invoker { private Command command = null; public void setCommand(Command command) { this.command = command; } public void runCommand() { command.execute(); }}public class Client { public void assemble(){ //创建接收者 Receiver receiver = new Receiver(); //创建命令对象,设定它的接收者 Command command = new ConcreteCommand(receiver); //创建Invoker,把命令对象设置进去 Invoker invoker = new Invoker(); invoker.setCommand(command); }}
下面给个例子,是模拟对电视机的操作有开机、关机、换台命令。代码如下//命令接收者public class Tv { public int currentChannel = 0; public void turnOn() { System.out.println("The televisino is on."); } public void turnOff() { System.out.println("The television is off."); } public void changeChannel(int channel) { this.currentChannel = channel; System.out.println("Now TV channel is " + channel); }}//执行命令的接口public interface Command { void execute();}//开机命令public class CommandOn implements Command { private Tv myTv; public CommandOn(Tv tv) { myTv = tv; } public void execute() { myTv.turnOn(); }}//关机命令public class CommandOff implements Command { private Tv myTv; public CommandOff(Tv tv) { myTv = tv; } public void execute() { myTv.turnOff(); }}//频道切换命令public class CommandChange implements Command { private Tv myTv; private int channel; public CommandChange(Tv tv, int channel) { myTv = tv; this.channel = channel; } public void execute() { myTv.changeChannel(channel); }}//可以看作是遥控器吧public class Control { private Command onCommand, offCommand, changeChannel; public Control(Command on, Command off, Command channel) { onCommand = on; offCommand = off; changeChannel = channel; } public void turnOn() { onCommand.execute(); } public void turnOff() { offCommand.execute(); } public void changeChannel() { changeChannel.execute(); }}//测试类public class Client { public static void main(String[] args) { // 命令接收者 Tv myTv = new Tv(); // 开机命令 CommandOn on = new CommandOn(myTv); // 关机命令 CommandOff off = new CommandOff(myTv); // 频道切换命令 CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2); // 命令控制对象 Control control = new Control(on, off, channel); // 开机 control.turnOn(); // 切换频道 control.changeChannel(); // 关机 control.turnOff(); }}执行结果为:The televisino is on.Now TV channel is 2The television is off.
4.应用场景
在下面的情况下应当考虑使用命令模式:
1)使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2)需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3)系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4)如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7550895
定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
类型:行为类模式
类图:
命令模式的结构
顾名思义,命令模式就是对命令的封装,首先来看一下命令模式类图中的基本结构:
- Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令。
- ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现。
- Client类:最终的客户端调用类。
以上三个类的作用应该是比较好理解的,下面我们重点说一下Invoker类和Recevier类。
- Invoker类:调用者,负责调用命令。
- Receiver类:接收者,负责接收命令并且执行命令。
所谓对命令的封装,说白了,无非就是把一系列的操作写到一个方法中,然后供客户端调用就行了,反映到类图上,只需要一个ConcreteCommand类和Client类就可以完成对命令的封装,即使再进一步,为了增加灵活性,可以再增加一个Command类进行适当地抽象,这个调用者和接收者到底是什么作用呢?
其实大家可以换一个角度去想:假如仅仅是简单地把一些操作封装起来作为一条命令供别人调用,怎么能称为一种模式呢?命令模式作为一种行为类模式,首先要做到低耦合,耦合度低了才能提高灵活性,而加入调用者和接收者两个角色的目的也正是为此。命令模式的通用代码如下:
- class Invoker {
- private Command command;
- public void setCommand(Command command) {
- this.command = command;
- }
- public void action(){
- this.command.execute();
- }
- }
- abstract class Command {
- public abstract void execute();
- }
- class ConcreteCommand extends Command {
- private Receiver receiver;
- public ConcreteCommand(Receiver receiver){
- this.receiver = receiver;
- }
- public void execute() {
- this.receiver.doSomething();
- }
- }
- class Receiver {
- public void doSomething(){
- System.out.println("接受者-业务逻辑处理");
- }
- }
- public class Client {
- public static void main(String[] args){
- Receiver receiver = new Receiver();
- Command command = new ConcreteCommand(receiver);
- //客户端直接执行具体命令方式(此方式与类图相符)
- command.execute();
- //客户端通过调用者来执行命令
- Invoker invoker = new Invoker();
- invoker.setCommand(command);
- invoker.action();
- }
- }
通过代码我们可以看到,当我们调用时,执行的时序首先是调用者类,然后是命令类,最后是接收者类。也就是说一条命令的执行被分成了三步,它的耦合度要比把所有的操作都封装到一个类中要低的多,而这也正是命令模式的精髓所在:把命令的调用者与执行者分开,使双方不必关心对方是如何操作的。
命令模式的优缺点
首先,命令模式的封装性很好:每个命令都被封装起来,对于客户端来说,需要什么功能就去调用相应的命令,而无需知道命令具体是怎么执行的。比如有一组文件操作的命令:新建文件、复制文件、删除文件。如果把这三个操作都封装成一个命令类,客户端只需要知道有这三个命令类即可,至于命令类中封装好的逻辑,客户端则无需知道。
其次,命令模式的扩展性很好,在命令模式中,在接收者类中一般会对操作进行最基本的封装,命令类则通过对这些基本的操作进行二次封装,当增加新命令的时候,对命令类的编写一般不是从零开始的,有大量的接收者类可供调用,也有大量的命令类可供调用,代码的复用性很好。比如,文件的操作中,我们需要增加一个剪切文件的命令,则只需要把复制文件和删除文件这两个命令组合一下就行了,非常方便。
最后说一下命令模式的缺点,那就是命令如果很多,开发起来就要头疼了。特别是很多简单的命令,实现起来就几行代码的事,而使用命令模式的话,不用管命令多简单,都需要写一个命令类来封装。
命令模式的适用场景
对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式,正如命令模式定义说的那样,命令模式对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。
总结
对于一个场合到底用不用模式,这对所有的开发人员来说都是一个很纠结的问题。有时候,因为预见到需求上会发生的某些变化,为了系统的灵活性和可扩展性而使用了某种设计模式,但这个预见的需求偏偏没有,相反,没预见到的需求倒是来了不少,导致在修改代码的时候,使用的设计模式反而起了相反的作用,以至于整个项目组怨声载道。这样的例子,我相信每个程序设计者都遇到过。所以,基于敏捷开发的原则,我们在设计程序的时候,如果按照目前的需求,不使用某种模式也能很好地解决,那么我们就不要引入它,因为要引入一种设计模式并不困难,我们大可以在真正需要用到的时候再对系统进行一下,引入这个设计模式。
拿命令模式来说吧,我们开发中,请求-响应模式的功能非常常见,一般来说,我们会把对请求的响应操作封装到一个方法中,这个封装的方法可以称之为命令,但不是命令模式。到底要不要把这种设计上升到模式的高度就要另行考虑了,因为,如果使用命令模式,就要引入调用者、接收者两个角色,原本放在一处的逻辑分散到了三个类中,设计时,必须考虑这样的代价是否值得。
- 23种设计模式-10-命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- 23种设计模式(10):命令模式
- Android 自定义圆形进度条
- Image对象生成Base64位编码
- Git的使用教程(二)初识Git
- 运算长方体体积及面积
- Git多人协作
- 23种设计模式(10):命令模式
- 什么叫函数对象(仿函数)
- Git学习笔记与IntelliJ IDEA整合
- IOS国际化
- 2015-12-22 FFC
- 数据库架构、用户等关系小结
- Arduino IDE for ESP8266
- JSR 133 in Public Review Blog
- 把数据库数据 导入CSV 工具类