23种设计模式(10):命令模式

来源:互联网 发布:p2p类似软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 19:23

http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/01/06/2315235.html


1.概念

  将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

   在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法。

但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。

Command模式可应用于
a)整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用。这时,使用Command类对该调用加以封装,便于功能的再利用。
b)调用前后需要对调用参数进行某些处理。
c)调用前后需要进行某些额外处理,比如日志,缓存,记录历史操作等。

Command模式有如下效果:
a)将调用操作的对象和知道如何实现该操作的对象解耦。
b)Command是头等对象。他们可以像其他对象一样被操作和扩展。
c)你可将多个命令装配成一个符合命令。
d)增加新的Command很容易,因为这无需改变现有的类。

 

2.UML

3.代码

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public interface Command {    public void execute();}public class ConcreteCommand implements Command {    private Receiver receiver = null;    private String state;    public ConcreteCommand(Receiver receiver){       this.receiver = receiver;    }      public void execute() {       receiver.action();    }}public class Receiver {    public void action(){       //真正执行命令操作的功能代码    }}public class Invoker {    private Command command = null;    public void setCommand(Command command) {       this.command = command;    }    public void runCommand() {       command.execute();    }}public class Client {    public void assemble(){       //创建接收者       Receiver receiver = new Receiver();       //创建命令对象,设定它的接收者       Command command = new ConcreteCommand(receiver);       //创建Invoker,把命令对象设置进去       Invoker invoker = new Invoker();       invoker.setCommand(command);    }}
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下面给个例子,是模拟对电视机的操作有开机、关机、换台命令。代码如下//命令接收者public class Tv {  public int currentChannel = 0;  public void turnOn() {     System.out.println("The televisino is on.");  }  public void turnOff() {     System.out.println("The television is off.");  }  public void changeChannel(int channel) {     this.currentChannel = channel;     System.out.println("Now TV channel is " + channel);  }}//执行命令的接口public interface Command {  void execute();}//开机命令public class CommandOn implements Command {  private Tv myTv;  public CommandOn(Tv tv) {     myTv = tv;  }  public void execute() {     myTv.turnOn();  }}//关机命令public class CommandOff implements Command {  private Tv myTv;  public CommandOff(Tv tv) {     myTv = tv;  }  public void execute() {     myTv.turnOff();  }}//频道切换命令public class CommandChange implements Command {  private Tv myTv;  private int channel;  public CommandChange(Tv tv, int channel) {     myTv = tv;     this.channel = channel;  }  public void execute() {     myTv.changeChannel(channel);  }}//可以看作是遥控器吧public class Control {  private Command onCommand, offCommand, changeChannel;  public Control(Command on, Command off, Command channel) {     onCommand = on;     offCommand = off;     changeChannel = channel;  }  public void turnOn() {     onCommand.execute();  }  public void turnOff() {     offCommand.execute();  }  public void changeChannel() {     changeChannel.execute();  }}//测试类public class Client {  public static void main(String[] args) {     // 命令接收者     Tv myTv = new Tv();     // 开机命令     CommandOn on = new CommandOn(myTv);     // 关机命令     CommandOff off = new CommandOff(myTv);     // 频道切换命令     CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2);     // 命令控制对象     Control control = new Control(on, off, channel);     // 开机     control.turnOn();     // 切换频道     control.changeChannel();     // 关机     control.turnOff();  }}执行结果为:The televisino is on.Now TV channel is 2The television is off.
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4.应用场景

在下面的情况下应当考虑使用命令模式:

1)使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

2)需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

3)系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

4)如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。





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http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7550895


定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

类型:行为类模式

类图:

命令模式的结构

        顾名思义,命令模式就是对命令的封装,首先来看一下命令模式类图中的基本结构:

  • Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令。
  • ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现。
  • Client类:最终的客户端调用类。

        以上三个类的作用应该是比较好理解的,下面我们重点说一下Invoker类和Recevier类。

  • Invoker类:调用者,负责调用命令。
  • Receiver类:接收者,负责接收命令并且执行命令。

        所谓对命令的封装,说白了,无非就是把一系列的操作写到一个方法中,然后供客户端调用就行了,反映到类图上,只需要一个ConcreteCommand类和Client类就可以完成对命令的封装,即使再进一步,为了增加灵活性,可以再增加一个Command类进行适当地抽象,这个调用者和接收者到底是什么作用呢?

        其实大家可以换一个角度去想:假如仅仅是简单地把一些操作封装起来作为一条命令供别人调用,怎么能称为一种模式呢?命令模式作为一种行为类模式,首先要做到低耦合,耦合度低了才能提高灵活性,而加入调用者和接收者两个角色的目的也正是为此。命令模式的通用代码如下:

[java] view plaincopy
  1. class Invoker {  
  2.     private Command command;  
  3.     public void setCommand(Command command) {  
  4.         this.command = command;  
  5.     }  
  6.     public void action(){  
  7.         this.command.execute();  
  8.     }  
  9. }  
  10.   
  11. abstract class Command {  
  12.     public abstract void execute();  
  13. }  
  14.   
  15. class ConcreteCommand extends Command {  
  16.     private Receiver receiver;  
  17.     public ConcreteCommand(Receiver receiver){  
  18.         this.receiver = receiver;  
  19.     }  
  20.     public void execute() {  
  21.         this.receiver.doSomething();  
  22.     }  
  23. }  
  24.   
  25. class Receiver {  
  26.     public void doSomething(){  
  27.         System.out.println("接受者-业务逻辑处理");  
  28.     }  
  29. }  
  30.   
  31. public class Client {  
  32.     public static void main(String[] args){  
  33.         Receiver receiver = new Receiver();  
  34.         Command command = new ConcreteCommand(receiver);  
  35.         //客户端直接执行具体命令方式(此方式与类图相符)  
  36.         command.execute();  
  37.   
  38.         //客户端通过调用者来执行命令  
  39.         Invoker invoker = new Invoker();  
  40.         invoker.setCommand(command);  
  41.         invoker.action();  
  42.     }  
  43. }  

        通过代码我们可以看到,当我们调用时,执行的时序首先是调用者类,然后是命令类,最后是接收者类。也就是说一条命令的执行被分成了三步,它的耦合度要比把所有的操作都封装到一个类中要低的多,而这也正是命令模式的精髓所在:把命令的调用者与执行者分开,使双方不必关心对方是如何操作的。

 

命令模式的优缺点

        首先,命令模式的封装性很好:每个命令都被封装起来,对于客户端来说,需要什么功能就去调用相应的命令,而无需知道命令具体是怎么执行的。比如有一组文件操作的命令:新建文件、复制文件、删除文件。如果把这三个操作都封装成一个命令类,客户端只需要知道有这三个命令类即可,至于命令类中封装好的逻辑,客户端则无需知道。

        其次,命令模式的扩展性很好,在命令模式中,在接收者类中一般会对操作进行最基本的封装,命令类则通过对这些基本的操作进行二次封装,当增加新命令的时候,对命令类的编写一般不是从零开始的,有大量的接收者类可供调用,也有大量的命令类可供调用,代码的复用性很好。比如,文件的操作中,我们需要增加一个剪切文件的命令,则只需要把复制文件和删除文件这两个命令组合一下就行了,非常方便。

        最后说一下命令模式的缺点,那就是命令如果很多,开发起来就要头疼了。特别是很多简单的命令,实现起来就几行代码的事,而使用命令模式的话,不用管命令多简单,都需要写一个命令类来封装。

 

命令模式的适用场景

       对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式,正如命令模式定义说的那样,命令模式对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。

 

 总结

       对于一个场合到底用不用模式,这对所有的开发人员来说都是一个很纠结的问题。有时候,因为预见到需求上会发生的某些变化,为了系统的灵活性和可扩展性而使用了某种设计模式,但这个预见的需求偏偏没有,相反,没预见到的需求倒是来了不少,导致在修改代码的时候,使用的设计模式反而起了相反的作用,以至于整个项目组怨声载道。这样的例子,我相信每个程序设计者都遇到过。所以,基于敏捷开发的原则,我们在设计程序的时候,如果按照目前的需求,不使用某种模式也能很好地解决,那么我们就不要引入它,因为要引入一种设计模式并不困难,我们大可以在真正需要用到的时候再对系统进行一下,引入这个设计模式。

       拿命令模式来说吧,我们开发中,请求-响应模式的功能非常常见,一般来说,我们会把对请求的响应操作封装到一个方法中,这个封装的方法可以称之为命令,但不是命令模式。到底要不要把这种设计上升到模式的高度就要另行考虑了,因为,如果使用命令模式,就要引入调用者、接收者两个角色,原本放在一处的逻辑分散到了三个类中,设计时,必须考虑这样的代价是否值得。


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