AddComponentMenu ContextMenu ExecuteInEditMode HideInInspector NonSerialized RPC RequireComponent Se

来源:互联网 发布:ctf数据库截断 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:10

  • AddComponentMenu    在Component菜单中添加新的菜单项
  • ContextMenu      在当前脚本的组件中添加右键菜单内容
  • ExecuteInEditMode    让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改
  • HideInInspector        是变量在检测时不被显示,但是会被实例化?
  • NonSerialized       标记一个变量不会被序列化?
  • RPC          ?
  • RenderBeforeQueues  附加一个自定义渲染 在整个引擎渲染队列之前
  • RequireComponent   强制添加一个组件,(限定一定要有某个组件)
  • Serializable      序列化一个类---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    AddComponentMenu
    用法:
    @script AddComponentMenu ("Transform/Follow Transform")
    class FollowTransform : MonoBehaviour
    {
    }用处:

    可以自己开发组件类,在菜单里往GameObject里添加组件实例。
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    ContextMenu 
    用法:
    @ContextMenu ("Update Waypoints")
    function UpdateWaypoints()
    {
    }
    用处:

    使用当前脚本时候可以用右键菜单触发开发环境中运行的函数
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    ExecuteInEditMode 
    用法:
    @script ExecuteInEditMode()用处:
    使当前脚本可以在运行中实时更新修改,每帧都会重新导入脚本,可以方便调试使用。
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    HideInInspector 用法:
    @HideInInspector
    var p = 5;用处:
    是变量在检测时不被显示,但是会被实例化??
    具体用处不详,猜测为在脚本外部变量设置的时候不会被显示,但是会被作用到
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    NonSerialized 
    用处:
    标记一个变量不会被序列化。
    具体用处不详,我理解为不会被外部改变但是可以保持public状态
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    RPC          
    什么鬼东西-.- RPC火箭筒?还是标记他用RPC协议传输?反正官网什么都没写。
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    RenderBeforeQueues  
    用法:
    @RenderBeforeQueues(1000, 2000)
    function OnRenderObject (queue : int) {
    // do some custom rendering...
    }用处:
    在引擎渲染之前添加一个自定义的渲染
    具体用法不详,里头能用什么东西渲染我也不清楚,还有那个参数我也没搞明白,以后用到再说吧
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    RequireComponent 
    用法:
    js:
    @Script RequireComponent(Rigidbody)
     
    c#:
    [RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
    用处:
    强制添加一个组件到这个object上,如果存在,则该组件不允许被删除。
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    Serializable      
    用法:
    js继承Object类默认就是会被序列化
    class Test extends System.Object
    {
    var p = 5;
    var c = Color.white;
    }
    var test = Test ();

    // C# Example
    [System.Serializable]
    class Test
    {
    public int p = 5;
    public Color c = Color.white;
    }用处:
    将一个类序列化,(别告诉我不懂什么叫序列化,就是把一个类按一个格式枚举,可以用于保存文件或者网络传输,但是不知道U3d反序列化怎么办-.-)
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    [SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:





    [NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:




    [HideInInspector] 在Inspector版面中隐藏public属性,与上面相比,只是隐藏,没有序不序列化的功能……,上图:




    [AddComponentMenu("XXX/XX/XXX")] 让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”,至于功能么,用过Component的都知道,不用解释了吧……,上图:




    [ExecuteInEditMode] 在编辑界面让你的功能(类)起作用,就是你不用点开始,就可你让你的功能起作用,打个比方,NGUI里面的Slider的滑动条就是酱紫……,上图:
    这个真没点开始……真的……




    [RequireComponent (typeof (ClassName))] 就是在你把被这句话标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类……,上图:






    [ContextMenu ("XXX")] 在Inspector版面中,右击包含这条标记的类,在菜单中会出现名为“XXX”的选项,点击选项,会执行被标记的功能(注:此乃标记功能也,非标记类),上图:
    只是个例子,名字乱写了的……一般来说“XXX”就是被执行的功能的名字,方便查找……




    [MenuItem ("XXX/XXX")] 在菜单中出现选项栏,点一下,执行对应功能。注:对应的功能必须是static,同时,使用的时候需要加上using UnityEditor,这个类也要找个Editor文件夹放(一般放“Assets\Editor”),要不……就等着纠结吧~~,上图:






    另外,关于[NonSerialized]和[RPC],理解起来比较麻烦,也不是很常用,就算了……
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