双缓存解决闪烁及对话框背景覆盖控件问题

来源:互联网 发布:阿国网络随笔 网盘 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 23:29

一、闪烁问题

    闪烁问题在MFC窗体中经常见到。在网上碰到这些问题的层次不穷,解决方法也是多样的!但是最经典也最耐用的还是靠用双缓存解决!首先让我们来了解一下,为什么会产生屏幕闪烁问题:闪烁可以这样定义:当后面一幅图像以很快的速度画在前面一幅图像上时,在后面图像显示前,你可以很快看到前面那一个图像,这样的现象就是闪烁。我认为,闪烁会让使用者对程序很不满,原因是:如果用户接口编码如此糟糕,那么程序的其他部分呢,如何能相信数据的正确性呢?一个具有平滑,快速相应的程序会给用户带来信心,这个道理很简单。

   程序出现闪烁可以由多种形式造成,最常见的原因是窗口大小发生改变时,其内容重画造成闪烁。

    仅仅画一次
这是一个黄金法则,在任何计算机(Windows或者你使用的任何操作系统)上处理画法逻辑都需要遵循,即永远不要将同一像素画两次。一个懒惰的程序员常常不愿意在画法逻辑上投入过多精力,而是采用简单的处理逻辑。要避免闪烁,就需要确保不会出现重复绘制的情况发生。现在,WIndows和计算机还是很笨的,除非你给他们指令,否则他们不会做任何事情。如果闪烁的现象发生,那是因为你的程序刻意地多绘制了屏幕的某些区域造成的. 这个现象可能是因为一些明确的命令,或者一些被你忽视了的地方。如果程序有闪烁的现象出现,你需要你知道如何找到好的方案去解决这个问题。

WM_ERASEBKGND
通常,首先需要怀疑的是WM_ERASEBKGND消息。当一个窗口的背景需要被擦除时,这个消息会被发送。这是因为窗口的绘画通常经历了两个过程

WM_ERASEBKGND:清除背景
WM_PAINT: 在上面绘制内容
这两个过程让窗体在绘制内容时变得很简单,即:每次当收到WM_PAINT消息时,你知道已经有了一个新画布等待去绘制。然而,画窗口两次(一次是通过WM_ERASEBKGND画背景,另外一次是WM_PAINT)将会导致窗口出现比较糟糕的闪烁现象。只要看看标准的编辑框-打开Windows的写字板并改变窗口大小,就可以看到那种闪烁的效果。

那么,如何避免窗口背景的重刷呢?有如下两种方法:

设置窗口背景刷子为NULL(当注册Windows类时,设置WNDCLASS结构中的hbrBackground成员为零)
在WM_ERASEBKGND消息处理时 返回非零值
以上任何一种方法都可以阻止WM_ERASEBKGND 消息去清除窗口。其中,第二个方案的通常可以以如下代码实现:(这容易被忘掉)

case WM_ERASEBKGND:return 1; 
当你标记窗口内容无效并试图更新时,还有如下办法可以防止WM_ERASEBKGND消息:InvalidateRect函数的最后一个参数可以指明在下一次窗口重画时,是否窗口的部分背景会被重刷。将该参数置为False可以防止当窗口需要重画时系统发出WM_ERASEBKGND消息。
InvalidateRect(hwnd, &rect, FALSE); 
不该画的时候一定不要画
有一个比较普遍的现象:即使窗口中只有一个小的部分发生了改变,往往所有的部分都会被重画。比如,经常地,当窗口大小被改变时,一些(不是所有)的程序会重画所有的窗口。通常,这是个是不必要的,这是因为当窗口大小被改变时,经常是之前窗口的内容是不变的,仅仅是改变大小造成的一个小的边界区域需要重画。此时,没有必要重画所有区域。如果在这里多注意,多考虑,就可以使用好的算法以使得一次只有最小的部分被画。

系统中每个窗口都有更新区域。这个区域描述了窗口中变得无效需要重画的地方。如果一个窗口仅仅其需要更新的区域,不多绘制其他地方,那么窗口的绘制效果将会非常快。

有几种方法可以获得窗口的更新区域。通过GetUpdateRgn 函数可以获得准确的更新区域,这个函数返回的结果可以使矩形的区域也可以是非矩形的区域。通过GetUpdateRect 函数可以获得需要更新的最小矩形区域。通常使用矩形的更新区域比较容易。第三个方法是在BeginPaint/EndPaint中得到PAINTSTRUCT 结构,从而得到准确的更新区域信息。

一个常规的画法函数是这样的:
PAINTSTRUCT ps;HDC hdc;case WM_PAINT:hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);// do paintingEndPaint(hwnd, &ps);return 0; 
BeginPaint函数初始化PS(PAINTSTRUCT)结构,其中,成员rcPaint是一个RECT结构,描述了包含了需要更新的最小矩形区域(就像GetWindowRect函数)。
如果仅仅在这个矩形区域上绘制窗口,速度上绘有很好地提高。

现在,当使用BeginPaint/EndPaint时Windows会自动剪切掉画在更新区域外面的部分。这意味着,你没有机会画到更新区域以外的地方。可能你会认为,如果是这样的话,花功夫确保代码不试图画到更新区域外是没有意义的,反正没有画出任何东西来。然而,你仍然可以避免不必要的API调用和相关计算,所以,我认为放一些精力在如何工作地更快上是绝对值得的。

如果还是不能解决
有些时候,当你花了很多努力去考虑非常好的画法时,发现窗口还是会被全部刷新。这通常是由两个Window 类的属性造成的:CS_VREDRAW 和 CS_HREDRAW。如果有其中一个标志被设置时,那么当窗口水平或者竖直方向有大小被改变时,其内容每次都会被重新刷新。所有,你需要关掉这两个标志,解决的唯一的方式是在创建窗体和窗体类被注册时,确保这两个属性不被设置。
WNDCLASSEX wc;wc.cbSize = sizeof(wc);wc.style = 0; /* CS_VREDRAW | CS_HREDRAW; */...RegisterClassEx(&wc); 
上面的例子描述了当窗体类被注册时,这两个属性不被设置的实现方法。
有一点需要注意:如果主窗体有了这两个属性,即使子窗体没有重画标志,会导致所有子窗体在其大小被改变时会被重绘。可以通过以下方式避免这个情况发生:

剪切子窗体
有时,闪烁的原因是因为当重画时,父窗体没有剪切其子窗体区域。这样的结果导致,整个父窗口内容被重画,而子窗体又被显示在了上面(造成闪烁)。这个可以通过在父窗体上设置WS_CLIPCHILDREN 来解决。当这个标志被设置时,被子窗体占据的任何区域将会被排除在更新区域外。因此,即使你尝试在子窗体所在的位置上绘制(父窗口的内容),BeginPaint中的剪切区域也会阻止其绘制效果。
双缓冲和内存设备描述表(Memory Device Context, 简称Memory-DC)
常见的彻底避免闪烁的方法是使用双缓冲。其基本的思路是:将窗体的内容画在屏幕外的一个缓冲区内,然后,将该缓冲区的内容再传递到屏幕上(使用BilBlt函数)。这是一个非常好的减少闪烁的方法,但是经常被滥用,特别是当程序员并不真正地理解如何有效地绘制窗口时。

    按照我个人的理解哦,当我做五子棋棋盘的时候,背景色设置为棕黄色,在制定区域绘制20X15的小格子作为棋盘。当每次点重置时,就是清空棋子时候,或者更改窗体大小和移动窗体时,都会产生闪烁。为什么这样子呢?就是当窗体重绘的时候,背景图画了一遍,棋盘又画了一遍,这期间有时间差,导致很不一致,给人视觉上的闪烁,让客户很不舒服,这是程序员需要注意也必须要解决的一个问题!于是就引进了双缓存技术。什么是双缓存呢?它的原理是将所有图像合成到一起 然后一下显示出来 移动刷新的时候也是一张一张的往整个客户区覆盖 这样就不存在了重叠刷新的问题。如果是控件闪烁.可以利用获取控件DC绘制在父窗体底部减小色差的方法 应用函数为GetDC() 。在我的程序中,个人认为是这样引用双缓存的,当窗体收到重绘消息时,首先调用OnEraseBkgnd(CDC* pDC) 返回一个true,将客户区的背景色搽除!再调用onpaint()函数进行重绘,但是在重绘的过程中得注意,利用双缓存技术。先获得一个绘图设备CDC,然后再将图画在位图上,当然你重绘的背景也要画在这个位图上~~~最后就是将画好的位图按顺序的显示在客户区上~~感觉就像跟幻灯片一样一幅幅的出现吧,并且不让人的眼球发觉正在重绘,也没有闪烁!当然,这里面我还碰到一个问题,就客户区,重绘区问题解决了,非客户区的问题出现了,非客户区的背景是父窗口的颜色,与客户区的不一致,当把客户区扩大到整个窗口的时候,又会把非客户区的控件覆盖!解决办法和原因后面再说~~~

    通常我们编写双缓存的代码的时候,有经典的写法:

HDC hdcMem;HBITMAP hbmMem;HANDLE hOld;PAINTSTRUCT ps;HDC hdc;....case WM_PAINT:// Get DC for windowhdc = BeginPaint(hwnd, &ps);// Create an off-screen DC for double-bufferinghdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);hbmMem = CreateCompatibleBitmap(hdc, win_width, win_height);hOld = SelectObject(hdcMem, hbmMem);// Draw into hdcMem// Transfer the off-screen DC to the screenBitBlt(hdc, 0, 0, win_width, win_height, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);// Free-up the off-screen DCSelectObject(hdcMem, hOld);DeleteObject(hbmMem);DeleteDC (hdcMem);EndPaint(hwnd, &ps);return 0;

我的做法是:

BOOL CGI_PaltFormDlg::OnEraseBkgnd(CDC* pDC){// TODO: Add your message handler code here and/or call default//return CDialog::OnEraseBkgnd(pDC);return true;}void CGI_PaltFormDlg::OnPaint(){   CPaintDC dc(this); // device context for painting        SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, (WPARAM) dc.GetSafeHdc(), 0);     // Center icon in client rectangle   int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);   int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);   CRect rect;   GetClientRect(&rect);         dc.FillSolidRect(rect,RGB(255,128,0));     int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;   int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;     // Draw the icon   dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);        CDC *pDC=this->GetDC();   int red=0,green=0,blue=0;   int width=2;     CDC MenmDC;   CBitmap MemBitmap;   MenmDC.CreateCompatibleDC(NULL);   MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,950,750);     CBitmap *pOldBit=MenmDC.SelectObject(&MemBitmap);   MenmDC.FillSolidRect(0,0,950,750,RGB(255,128,0));     int tem=0;   //画横线   for (int i=0;i<16;i++)   {    MenmDC.MoveTo(100,100+tem);    MenmDC.LineTo(900,100+tem);    tem=40+tem;   }   //画竖线   tem=0;   for(i=0;i<21;i++)   {    MenmDC.MoveTo(100+tem,100);    MenmDC.LineTo(100+tem,700);    tem=40+tem;   }   pDC->BitBlt(0,0,1400,900,&MenmDC,0,0,SRCCOPY);   MemBitmap.DeleteObject();     MenmDC.DeleteDC();   ReleaseDC(pDC);}

上面是我画棋盘的语句,只供参考而已!

二、对话框背景覆盖控件问题

    上面已经提及到我遇到的问题。为了达到两全其美的效果,竟让闪屏问题解决了,又让我的控件不收影响,我想了一个很笨的办法!首先确定客户区的范围,我确定的是只双缓存重绘棋盘部分,矩形区域为(0,0,950,750),这里面我重绘了背景色和棋盘!然后再让非重绘区背景色设置一遍就是和控件一起重绘,说不重绘其实也是重绘的,只是不一致的重绘而已!

CPaintDC dc(this); // device context for paintingCRect rect;GetClientRect(&rect);dc.FillSolidRect(rect,RGB(255,128,0));

当然这里面还有个小问题,就是在onpain()函数里面最好把对话框控件和非缓存重绘区的背景重绘的代码放在缓存区重绘代码的前面,像我上面代码说的!

通过这样的设置,我的问题解决了!哈哈,皆大欢喜....

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