独立日记 2015年12月23日 day2 小练习
来源:互联网 发布:马克思经济 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/14 21:04
时间过得好快。 记下今天流水账:
11:00 起床(比昨天早);
14:00 ~ 20:00 重构手头一款项目;
21:30 ~ 22:30 出去散步;
22:30 ~ 23:00 画画;
今天的Unity的学习总结:
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。
关于Unity的架构有如下几种常用的方式。
1.EmptyGO
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
2.Simple GameManager
所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。
3.Manager Of Managers。
将不同的功能单独管理。如下:
MainManager: 作为入口管理器。
EventManager: 消息管理。
GUIManager: 图形视图管理。
AudioManager: 音效管理。
*PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
实现一个简单的PoolManager
// 存储动可服用的GameObject。private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>(); // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。public GameObject Spawn(GameObject go) { GameObject temp = null; if (dormantObjects.Count > 0) { foreach (GameObject dob in dormantObjects) { if (dob.name == go.name) { // Find an available GameObject temp = dob; dormantObjects.Remove(temp); return temp; } } } // Now Instantiate a new GameObject. temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject; temp.name = go.name; return temp;}// 将用完的GameObject放入dormantObjects中public void Despawn(GameObject go) { go.transform.parent = PoolManager.transform; go.SetActive(false); dormantObject.Add(go); Trim();}//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。public void Trim() { while (dormantObjects.Count > Capacity) { GameObject dob = dormantObjects[0]; dormantObjects.RemoveAt(0); Destroy(dob); }}
缺点:
(1)不能管理prefabs。
(2)没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
要注意的是:
(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。
*LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager: 游戏管理。
C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
*SaveManager: 配置管理。
实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。
4.将View和Model之间增加一个媒介层。
MVCS:StrangeIOC插件。
MVVM:uFrame插件。
《Game Design Workshop》读书笔记:
之前看的英文第三版,看了好几天的东西,今天下了个中文第一版,看一会全跟上来了,还是先看中文版的吧。
(1)设计师要通过玩家的眼睛看世界,不要陷在画面、故事情节、游戏的特性中。整体性才是设计师要关注的。玩家玩你的游戏玩得过瘾才能玩很长时间。
(2)游戏的测试很重要,超级重要!,要从头测到尾,多倾听,适当妥协保证团队有效沟通,美术考虑美术,程序考虑程序,制作人考虑预算,设计师负责提高游戏体验。
练习1.1 成为一名测试者。
写得有点仓促,最后附上我晚上画的小作品
微信公众号:QWERTeam
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