unity中解析excel导出的txt文件
来源:互联网 发布:手机淘宝如何评价 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 06:24
<h2><pre name="code" class="csharp"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">Excel_Base基类</span>
using UnityEngine;using System.Collections;public abstract class Excel_Base<T> where T : class , new(){ private static T mInstance; public static T Instance { get { if (mInstance == null) { mInstance = new T(); } return mInstance; } } private char[] SplitCharacters = { '\n', '\r', '\t', '=' }; protected string[] ReadExcelRow(string excelRow) { string[] results = excelRow.Split(SplitCharacters, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); return results; } protected string[] ReadExcelLine(string fileTxt) { string[] results = fileTxt.Split(new char[] { '\n', '\r' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); return results; } public abstract void LoadData(string fileTxt);}
数据类WeaponItem
using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;/// <summary>/// 武器/// </summary>[Serializable]public class WeaponItem{ public WeaponItem(int id) { _id = id; } public int _id; public string remark;//备注 public WeaponType type;//武器类型 public int level;//等级 public int nextLevel;//下一等级 public string bullet;//子弹 public string effect;//开火特效 public string launcher;//发射器 public string crossHair;//准心 public string fireSound;//开火声音 public float hurtRate;//伤害频率 public int hurt;//伤害 public int continuedTime;//激光:持续时间;导弹:发射间隔 public int missileCount;//导弹数量 public float attackDis;//攻击距离 public float x;//颤屏x public float y;//颤屏y public float z;//颤屏z public int speed;//颤屏速度 public float shakeRate;//颤屏频率 public string gradeSound;//升级音效 public string attackEffect;//击中特效 public string attackSound;//击中音效}
读取数据
public class Excel_Weapon : Excel_Base<Excel_Weapon>{ public override void LoadData(string fileText) { string[] results = ReadExcelLine(fileText); int nLen = results.Length; for (int i = 1; i < nLen; i++) { string[] datas = ReadExcelRow(results[i]); if (datas.Length == 0) { continue; } int start = 0; int iContentID = Convert.ToInt32(datas[start]); if (iContentID == -1) { continue; } WeaponItem item = new WeaponItem(iContentID); start++; item.remark = datas[start].ToString(); start++; item.type = (WeaponType)Convert.ToInt32(datas[start].ToString()); start++; item.level = Convert.ToInt32(datas[start].ToString()); start++; item.nextLevel = Convert.ToInt32(datas[start].ToString()); start++; item.bullet = datas[start].ToString(); start++; item.effect = datas[start].ToString(); start++; item.launcher = datas[start].ToString(); start++; item.crossHair = datas[start].ToString(); start++; item.fireSound = datas[start].ToString(); start++; item.hurtRate = Convert.ToSingle(datas[start].ToString()); start++; item.hurt = Convert.ToInt32(datas[start].ToString()); start++; item.continuedTime = Convert.ToInt32(datas[start].ToString()); start++; item.missileCount = Convert.ToInt32(datas[start].ToString()); start++; item.attackDis = Convert.ToSingle(datas[start].ToString()); start++; item.x = Convert.ToSingle(datas[start].ToString()); start++; item.y = Convert.ToSingle(datas[start].ToString()); start++; item.z = Convert.ToSingle(datas[start].ToString()); start++; item.speed = Convert.ToInt32(datas[start].ToString()); start++; item.shakeRate = Convert.ToSingle(datas[start].ToString()); start++; item.gradeSound = datas[start].ToString(); start++; item.attackEffect = datas[start].ToString(); start++; item.attackSound = datas[start].ToString(); //Debug.Log("item._id:" + item._id + "bullet:" + item.bullet + " item.missileCount:" + item.missileCount + " item.continuedTime:" + item.continuedTime); GlobalConfig._WeaponData.AddItem(item); } }}
只要在合适的时机调用LoadData()方法即可
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