Unity3d面试1

来源:互联网 发布:ipadmini2怎么信任软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 18:25


 

高频问答的问题:

一.什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

 

二.如何优化内存?

有很多种方式,例如

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)

1.Resources.Load();

2.AssetBundle

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。简单说,Resources资源的加载是动态加载内部的,AssetBundle 是动态加载外部的

四、什么是协同程序?


在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,在某种意义上协程和线程是一样的,可以用来控制运动、序列以及对象的行为。


说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实际上是串行的,只是“概念上的并行”。在现在的多核的cpu上,线程可能是“真正并行的”。

1 线程、进程、协程的区别

进程拥有自己独立的堆和栈,既不共享堆,亦不共享栈,进程由操作系统调度。

线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆,不共享栈,线程亦由操作系统调度(标准线程是的)。

协程和线程一样共享堆,不共享栈,协程由程序员在协程的代码里显示调度。

一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行运行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。

协程和线程的区别是:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失去了标准线程使用多CPU的能力。

打个比方吧,假设有一个操作系统,是单核的,系统上没有其他的程序需要运行,有两个线程 A 和 B ,A 和 B 在单独运行时都需要 10 秒来完成自己的任务,而且任务都是运算操作,A B 之间也没有竞争和共享数据的问题。现在 A B 两个线程并行,操作系统会不停的在 A B 两个线程之间切换,达到一种伪并行的效果,假设切换的频率是每秒一次,切换的成本是 0.1 秒(主要是栈切换),总共需要 20 + 19 * 0.1 = 21.9 秒。如果使用协程的方式,可以先运行协程 A ,A 结束的时候让位给协程 B ,只发生一次切换,总时间是 20 + 1 * 0.1 = 20.1 秒。如果系统是双核的,而且线程是标准线程,那么 A B 两个线程就可以真并行,总时间只需要 10 秒,而协程的方案仍然需要 20.1 秒。 





五、你用过哪些插件?

(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)

====================================================

 NGUI,EasyTouch,EasyRoad

2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;

触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

 

3.物体发生碰撞的必要条件

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

 

4.CharacterController和Rigidbody的区别?

CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;

Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

 

5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数

三个阶段

1.OnCollisionEnter

2.OnCollisionStay

3.OnCollisionExit


1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

1.使用本身的GUI;

2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

3.使用2d插件,如:2DToolKit;

6.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来

rigidbody.AddForce

AddForceAtPosition,

都在rigidbody系列函数中。

 

7.什么叫做链条关节?

Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力

 

8.物体自身旋转使用的函数?

Transform.Rotate()

 

9.物体围绕某点旋转使用的函数?


transform的RotateAround(vector3 postion,vector3 axis,float angle)函数

 

10.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数

PlayerPrefs.SetInt()         PlayerPrefs.GetInt()

 

11.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?

四种。

平行光:Directional Light         点光源:Point Light   

聚光灯:Spot Light                  区域光源:Area Light

 

12.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。

Awake——>OnEnable------->Start——>FixedUpdate——>Update—>LateUpdate——>OnGUI——>Reset——>OnDisable——>OnDestroy

 

13.物理更新一般放在哪个系统函数里?

FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。


Update就比较适合做控制。

 

14.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?

LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

 

15.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?

使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。

 

16.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

游戏界面可以看到很多摄像机的混合。

 

17.请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它?

Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。

 

18.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?

使用Destroy()方法;

 

19.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法?

1.可以把assets目录和Library目录一起迁移

2.导出包

3.用Unity带的assets Server功能

 

20.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?

主要有关节动画骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。

关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;

骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;

单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

21,Mesh,Sphere,Box,Capsule,四种碰撞器。请按照性能开销由小到大进行排序。
collider的性能和效率大概的顺序是:Sphere Collider > Capsule Collider> Box Collider > Mesh Collider.


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