Cocos2Dx之调度器-欧阳左至

来源:互联网 发布:王坚阿里云纷争马云 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 19:30

有的时候我们还需要使用其他的时间触发机制,比如一个重复性动作2秒之后再执行,并且重复间隔为3秒。怎么实现呢?

通过前面的分析,我们知道每个帧间隔时间到期后,都会调用CCDirector的mainLoop来绘制场景和释放内存回收池。这个时间点是Cocos2Dx绘制场景的时间点。帧的间隔时间是确定的,它是Cocos2Dx的最小时间单位。我们可以通过累加已经过去的时间来实现一个定时器,并在指定的时间到期以后执行请求的回调函数。Cocos2Dx的调度器实现也就是根据这一原理。

CCDirector有一个调度器成员:CCScheduler。CC_PROPERTY(CCScheduler*, m_pScheduler, Scheduler)。在绘制场景的函数CCDirector::drawScene中,会调用调度器的update函数。但并不只是CCDirector拥有调度器成员,CCNode也同样拥有一个调度器成员。CCNode的调度器成员实际上是在CCNode的构造函数中,通过CCDirector的getScheduler函数获取的CCDirector调度器的一个引用。CCNode还对它获取的调度器执行了retain操作。理论上,就算CCDirector析构了,CCNode还能访问调度器,但不存在这样的使用场景。

CCNode和CCDirector共享了同一个CCScheduler。我们自己还是可以定义自己的调度器,继承自CCScheduler即可,然后通过CCDirector::setScheduler和CCNode::setScheduler进行设置。这样,我们就能使用自己的调度器了。虽然我们可以修改默认的调度器,但并没有必要这样做。不然你要保证CCDirector和CCNode使用的是同一个调度器。因为调度器的运转是依赖于CCDirector的。

现在,我们有两种方式来使用注册一个调度器:

一是使用CCNode的子类,比如CCSprite、CCScene、CCLayer。

schedule(schedule_selector(SchedulerAutoremove::autoremove), 0.5f);

二是使用CCDirector。

CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(SchedulerAutoremove::autoremove), this, 0.5f, kCCRepeatForever, 0.0f, false);

它们的作用是一样的。只是调用的接口不一样,并且前者显然比后者要简单一些。我们可以理解CCNode的调度器是访问CCDirector调度器的一个封装而已。

CCNode的schedule函数最多有四个参数:

SEL_SCHEDULE selector一个继承自CCNode子类的成员函数float interval调度间隔,以秒为单位。如果设置为0,意味着每一个帧间隔到期都调用一次,并且这种情况建议使用scheduleUpdate。unsigned int repeat调度次数。调度器总共调度次数会是repeat+1。kCCRepeatForever表示无限次。float delay第一次调度需要等待的时间。

需要注意的是scheduleUpdate用于每帧都需要执行的动作。对于这类动作,我们不需要注册使用调度器,直接重载CCNode的update即可。CCScheduler对于schedule和update是分开管理的,分别定义了两个哈希表来存储:m_pHashForUpdates和m_pHashForTimers。后面再回头来看。

无论是CCNode的schedule,还是CCDirector的调度器接口,最后都会使用CCScheduler::scheduleSelector。CCScheduler使用CCTimer来封装管理调度器的细节,比如调度器使用的成员函数、Target对象等。CCTimer最重要的操作是update。CCTimer::update负责累计时间,在调度器指定的时间到期之后调用Target上的调度成员函数。

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void CCTimer::update(float dt)
{
 if (m_bRunForever && !m_bUseDelay)
 {//standard timer usage
  m_fElapsed += dt;
  if (m_fElapsed >= m_fInterval)
  {
   if (m_pTarget && m_pfnSelector)
   {
    (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);
   }
   m_fElapsed = 0;
  }
 }
 else
 {//advanced usage
  m_fElapsed += dt;
  if (m_bUseDelay)
  {
   if( m_fElapsed >= m_fDelay )
   {
    if (m_pTarget && m_pfnSelector)
    {
     (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);
    }
    m_fElapsed = m_fElapsed - m_fDelay;
    m_uTimesExecuted += 1;
    m_bUseDelay = false;
   }
  }
  else
  {
   if (m_fElapsed >= m_fInterval)
   {
    if (m_pTarget && m_pfnSelector)
    {
     (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);
    }
    m_fElapsed = 0;
    m_uTimesExecuted += 1;
   }
  }
  if (!m_bRunForever && m_uTimesExecuted > m_uRepeat)
  //unschedule timer
   CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->unscheduleSelector(m_pfnSelector, m_pTarget);
  }
 }
}

CCTimer::update存在两个分支,前面一个分支处理调度器一直执行并且不需要Delay的情况,后者处理其它的情况。m_fElapsed是已经过去的时间,如果m_fElapsed比指定的间隔m_fInterval大,意味着时间过期了,然后调用Target上的Selector。如果最后发现,我们指定的执行次数已经达到了,就会自动删除这个调度器。

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void CCScheduler::scheduleSelector(SEL_SCHEDULE pfnSelector, CCObject *pTarget, float fInterval, unsigned int repeat, float delay, bool bPaused)
{
    tHashTimerEntry *pElement = NULL;
    HASH_FIND_INT(m_pHashForTimers, &pTarget, pElement);
    if (! pElement)
    {
        pElement = (tHashTimerEntry *)calloc(sizeof(*pElement), 1);
        pElement->target = pTarget;
        if (pTarget)
        {
            pTarget->retain();
        }
        HASH_ADD_INT(m_pHashForTimers, target, pElement);
        pElement->paused = bPaused;
    }
    if (pElement->timers == NULL)
    {
        pElement->timers = ccArrayNew(10);
    }
    else
    {
        for (unsigned int i = 0; i < pElement->timers->num; ++i)
        {
            CCTimer *timer = (CCTimer*)pElement->timers->arr[i];
            if (pfnSelector == timer->getSelector())
            {
                timer->setInterval(fInterval);
                return;
            }
        }
        ccArrayEnsureExtraCapacity(pElement->timers, 1);
    }
    CCTimer *pTimer = new CCTimer();
    pTimer->initWithTarget(pTarget, pfnSelector, fInterval, repeat, delay);
    ccArrayAppendObject(pElement->timers, pTimer);
    pTimer->release();
}

CCScheduler存储调度器的数据结构是一个哈希表。使用的是开源的UTHash。据说很好用,只用include一个头文件即可。UTHash需要我们自己定义一个带Key的数据结构。schedule调度器使用的数据结构:

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typedef struct _hashSelectorEntry
{
    ccArray *timers;
    CCObject *target; // hash key (retained)
    unsigned int timerIndex;
    CCTimer *currentTimer;
    bool currentTimerSalvaged;
    bool paused;
    UT_hash_handle hh;
} tHashTimerEntry;

可以看出,使用Target对象的指针作为哈希表的键。也就是说,同一个CCNode对象调用schedule注册的所有调度器都放在一个桶中。前面说过,一个调度器会对应一个CCTimer,这些CCTimer存放在tHashTimerEntry的timers成员当中。

CCScheduler::scheduleSelector首先根据传入的Target地址来寻找是不是已经有一个该对象所对应的哈希桶。如果没有的话,先创建一个。然后检查tHashTimerEntry的timers是否为空,如果为空,先创建一个存放CCTimer的数组,大小为10。否则,timers数组不为空,需要检查是不是已经有一个相同的的调度器了。如果已经存在相同的调度器,只需要将它的调度间隔时间赋值为新设置的调度时间,其他参数不变。如果timers数组中,还没有这样的调度器,就创建一个CCTimer对象封装一下我们设置的调度器,然后添加到timers数组的最后。我们后面会发现,插入的顺序就是调度执行的顺序。

现在我们已经将一个调度器添加到CCScheduler里面。什么时候来触发调度器呢?我们知道,每个帧间隔时间到期后会调用CCDisplayLinkDirector::mainLoop,它又会调用CCDirector::drawScene。CCDirector::drawScene内部会检查当前游戏是否处于暂停状态(CCDirector::pause),如果处于游戏处于暂停状态,调度器会停止计时,也不会触发任何调度器,包括每一帧调用的update调度器。如果游戏处于正常运行过程当中,CCScheduler::update会被执行,他是负责调度器的主循环。

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void CCScheduler::update(float dt)
{
    m_bUpdateHashLocked = true;
    if (m_fTimeScale != 1.0f)
    {
        dt *= m_fTimeScale;
    }
    tListEntry *pEntry, *pTmp;
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList, pEntry, pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt);
        }
    }
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List, pEntry, pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt);
        }
    }
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList, pEntry, pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt);
        }
    }
    for (tHashTimerEntry *elt = m_pHashForTimers; elt != NULL; )
    {
        m_pCurrentTarget = elt;
        m_bCurrentTargetSalvaged = false;
        if (! m_pCurrentTarget->paused)
        {
            for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))
            {
                elt->currentTimer = (CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
                elt->currentTimerSalvaged = false;
                elt->currentTimer->update(dt);
                if (elt->currentTimerSalvaged)
                {
                    elt->currentTimer->release();
                }
                elt->currentTimer = NULL;
            }
        }
        elt = (tHashTimerEntry *)elt->hh.next;
        if (m_bCurrentTargetSalvaged && m_pCurrentTarget->timers->num == 0)
        {
            removeHashElement(m_pCurrentTarget);
        }
    }
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList, pEntry, pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List, pEntry, pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList, pEntry, pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }
    m_bUpdateHashLocked = false;
    m_pCurrentTarget = NULL;
}

CCScheduler::update根据优先级,先去处理update调度器。优先级是数值越小,优先级越高。处理逻辑是先处理优先级为负数的,然后处理优先级为0的,最后处理优先级为正数的。调度完毕,删除update调度器的顺序也是按这样的顺序。update调度器使用的数据结构,比schedule调度器要多一个双向链表。update调度器使用了一个HASH表,和三个双向链表。HASH表还是以Target的对象指针作为HASH的键。双向链表维护的是前面3个优先级。对于大于0和小于0的链表,优先级内部还是有序的。

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typedef struct _hashUpdateEntry
{
    tListEntry **list; // Which list does it belong to ?
    tListEntry *entry; // entry in the list
    CCObject *target; // hash key (retained)
    UT_hash_handle hh;
} tHashUpdateEntry;

CCScheduler的scheduleUpdateForTarget通过priorityIn来完成update调度器的添加。

update调度器的执行就是调用Target的update函数。schedule调度器的执行:循环遍历HASH表,然后委托给了CCTimer的update函数。CCTimer::update我们前面已经看过,它累计时间,并作调度器指定的时候到期过后,调用注册的SEL_SCHEDULE selector函数。

CCScheduler::update内部用到了m_fTimeScale,它可以帮忙加快或减慢时间流逝的速度。

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