手游《白话三国》挂机称霸 一统天下(设计思路整理)

来源:互联网 发布:windows环境开发ios 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 16:58

《白话三国》

可到应用宝、豌豆荚搜索下载

一款三国题材的文字类游戏,虽然没有酷炫的过场,但是到位的文字描述还是能让玩家体验到精彩的战斗过程,这里一样名将云集,寻得武将统一天下仍是不变的主题。

带你重回热血燃烧的三国战场,和传说英雄一起咆哮星野,在白门楼下力挽狂澜,只手之力改变三国历史,建立自己的宏图霸业,攻城略地、除暴安良,高度自由的战斗等你体验。 
和兄弟2人一起开发的游戏

可能是全球首款文字武侠暗黑挂机三国
不知道有木有潜在的玩家群


设计思路上主要考虑2点


1.游戏内部系统与资源的循环

2.玩家行为的价值体现


围绕第1条,笼统来说就是支出和收入


具体一点就是玩家通过演武(也就是挂机)与讨伐(也即占领)【支出时间】来获取资源和物品的收益【收入数值】;


然后将资源和物品的 收益合理的分配到将军身上,来形成最优的战斗单位【分配数值】;


接着再次投入到战斗中【支出时间】,获取更多的收益【收益数值】。




在上述【支出时间】——【收入数值】 ——【分配数值】的循环中,又涉及到另一层的问题,那就是成长感和疲劳度。


对于成长感,主要解决2方面的问题:

1是成长的丰富性(体验层面),2是成长的广度和深度(耐玩层面)

虽然是文字游戏,但在成长的表现 (体验层面) 这最重要的一面,还是选择了给予玩家图像化的直观感受,所以引入了地图。玩家占领的地图越广阔,成长度越臻于完美。


这里还要补充一点,因为是三国游戏,所以一统天下便自然而然的成为了游戏的核心目标。


这里将地图的93个城池以辐射扩散的形式分为了17层,如下图



这里面红色的是关隘、黑色的是城池。在最初的设计里面,关隘是类似于boss关卡的存在,是阶段性实力的验证点。但后由于缺少匹配的其他设定,感觉比较存在感比较薄弱暂时没做。


这17层,层级越高,需求的成长度越高。


同时还引入了城池之间的连通性的概念,只有先通过讨伐占领与目的地有道路连接的城池,方可对目的地进行讨伐。连通性为玩家提供多条占领发展路线,加之玩家获取将军是随机的,对于不同城池的产出会有一些不同程度的需求,这样结合在一起,就丰富了成长的多样性。下图即城池的连通,图画的丑,见笑



以上是成长感的体现与验证方面,另一个重要方面也即载体——将军 (耐玩层面) 。将军的设定上,尽量参考三国时期的人物生平引入了


1早成 2中庸 3晚成 4开眼 5神照


共5个类型的成长曲线,这在光荣的三国游戏里面也有过。这个成长类型主要是一个将军在不同等级段的一个成长收益。如下图


通过成长类型来将将军的阶段用途做一个区分。

这样做一方面是基于将军本身是用白绿蓝紫橙做了品质颜色的区分,另一方面高品质将军虽然属性收益高但成长消耗大,再者还有技能的因素。如此便最大程度的减少出现无用的将军。之所以要尽量减少无用将军,就是要保证成长的一个广度。

然后对于每个具体的将军而言,则是一个深度问题。这里面有3个主要和2个次要共5个方面的能力提升空间:

1.将军等级的【升级】

2.将军技能的【精炼】

3.将军装备的【强化】

4.将军缘分

5.玉


这里面等级是先决条件,2、3都需要等级达到一定程度方可进行。所以等级的消耗会比较特殊一点,使用的是经验。而技能和装备则都需要银两,特别地技能还需要五行技能石。


对于1【升级】1到100级,主要的一个差异化体现在前述的将军成长类型中。这个成长虽有差异,但投入和产出是绝对稳定的。


对于2【精炼】1到20级。所有将军技能最高等级都是一样的。精炼有成功率,成功则等级+1,失败则固定百分比提高成功率(这个设定也是基于核心的设计思路的第2点,玩家的行为必须有价值体现)。这个深度只是概率统计上的,脸战士无视。

不过这里也将技能分为了白绿蓝紫橙的品质,这是基于一方面将军总量较大,难以开发如此种类庞大的技能系统,且对玩家亦是不友好;另一方面已设计开发的技能本身也有输出、辅助、控制、属性相克等等方面的差异,加之技能效果有强弱之别和技能本身的精炼成功率。区分品质以后


对于3【强化】强化等级上限受装备品质白绿蓝紫橙金及装备等级影响。强化是随机+固定,随机一个前后缀进行固定百分比的成长。从绿色品质开始,品质+1,前后缀数量+1。


对于4将军缘分,这个设定主要是增加对于选择出战将军的考虑因素。


对于5玉,玉主要是通过玉石合成,然后对装备打孔,镶嵌到装备上。一方面玉石合成也是属于固定+随机,合成玉增加的属性类型固定值随机;另一方面玉的分解是必然得到高级的玉石。同样是通过随机来提供深度,但第二方面确保了收益的一个稳步上升。


下图是对上述5个方面的属性规划


以此来确保各个系统间不会相互吞噬。



单纯的运行这么一个循环即使是放置挂机也会有疲劳感,所以引入了类似暗黑3的装备前后缀随机的概念。随机前后缀属于一种设计好了还是比较有惊喜感的东西,因为可以产生比较极端的属性配置,所以出于对平衡性的考虑,也要做一些权衡。

前后缀有2个前提,1是可用属性条目需要较为丰富,2是属性收益与权重的控制需要较为合理。

游戏中属性基本上都是采用相克来设计的(暴击伤害是没有对应的克制属性,主要考虑到它生效的前提已经具备克制属性了),相较于只有攻防血的游戏来说,属性已经是有些让人眼花了(但其实主要只是对攻防流程做了一个阶段的细分,拆分了一些数值出来),但对于前后缀来说还是稍显不足。所以对属性按照倍率1、2.5、4倍来做了一个区分,结合等级的属性区间差异,再加上名称上的一个区别,来丰富属性条目的空间。

对于属性平衡方面由于涉及数值方面的东西较多,需要结合战斗和属性相关来具体介绍。这里就不展开了,主要思路还是克制,结合关卡设计上的属性间克制。



围绕第2条,笼统来说就是行为产生相匹配的价值

这里就需要对玩家可以在游戏中进行的行为先做一个概括和抽象的归类,比如分为行动和等待。

行动主要是对所做选择的操作和实施,等待主要是策略思考以及一个时间成本。

具体在游戏里面,玩家可以通过非目标型的如调派出战将军,对将军进行升级、技能精炼、装备穿戴、装备强化等等;目标型的如成就、官爵,满足条件即可获得对应收益。

这里面涉及的细节较多,竟然一时半会儿难以说清。看来花时间整理整理思路还是很有必要的。



反省了一下,发现设计的东西还是偏于复杂,包装和最终展示到玩家已经玩家体验的过程方面,做的还是不够用心。

这里面将的2个思路说简单一点就是想要设计的好玩,易上手,难精通。

是想通过挂机(够易上手了吧2333)的 易 成长搭配这环环相扣的取舍的 难 相结合。


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