图像处理之让手心长出眼睛,其实嘴也可以~

来源:互联网 发布:java工程师项目经验 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 19:37

无图像,不处理,先上效果图。手上长嘴当然也可以,不过感觉有点恶心 ~ 就不上那种图了。



这里所采用的算法就是大名鼎鼎的泊松融合算法,它的应用非常广泛,除了上面这种手上长眼睛的效果,还可以实现“纹理拼接”、“精细抠图”、“移花接木”等等效果。我之前已经从纯数学的角度讨论过它的原理了。

图像的泊松(Poisson)编辑、泊松融合完全详解

http://blog.csdn.net/baimafujinji/article/details/46763241

而且我也给出了MATLAB中的实现代码

http://blog.csdn.net/baimafujinji/article/details/46787837

但是,当初给出的代码仅仅是为了算法演示的目的,所以并未进行优化。可以说是最简单、最原始的实现方法。然后,我写完就扔一边很久没碰了。今天有朋友向我了解,我表示印象中用高斯法解大稀疏矩阵也可以实现对泊松方程的求解,但是当初没有深究。今天好奇心再次被唤起,想来再续前缘。没想到一顿翻箱倒柜,还真找到些不错的资料。其中一篇感性角度理解该算法的文章感觉很不错。不仅介绍了算法的原理(而且完全不从数学角度,就从感性认识谈也一样深刻),还谈及了优化的实现方法。今天我特别二次加工后与各位分享。

原文链接:http://eric-yuan.me/poisson-blending/

下面的图基本都是盗的原文中的,原文是英文,我根据自己的理解翻译+改编,希望能融合一些我个人的理解。


首先,让我们从最最简单的“一维”情况开始考虑。如下图所示,我们的目标是将左图中红色的部分copy到右图中,这个时候左图中红色部分就相当于是最开始图中的“眼睛”,右图就是一个手掌。


如果要做到天衣无缝,我们应该保证哪些条件?这个我在过去的文章中讨论过,总而言之,言而总之,就两条:1)将眼睛融入手掌之后,眼睛和手掌相连的边缘过渡要平滑(用图像处理的术语说,就是梯度小)。2)眼睛内部的自身纹理要最大程度保留,不能融合之后眼睛没了,就剩手掌那肯定不行。


就我们当前所面对的这个例子,其实就是要求:

其中f 是右图中的“信号”,而+1、-1、+2、-1、-1是原图(左图)本来的梯度。那我们有没有什么是已知的呢?有的!f1=6,f6=1,即融合边界的信息我们已知。于是化简有



然后根据费马定理,当有极值时,偏导数等于零,即


然后如果用矩阵形式来表示方程组便有


现在要解一个线性方程组,而且这个方程组还是稀疏的,显然用高斯-塞德尔迭代法是非常不错的选择,这也是泊松方法的原作者最初使用的求解方法。而且高斯法会比雅各比法快很多。更多高斯-塞德尔迭代法的内容请见

Jacobi迭代法与Gauss-Seidel迭代法

http://blog.csdn.net/baimafujinji/article/details/50582462


然后我们咔嚓一顿狂解,最后得到方程组的结为:f2=6,f3=4,f4=5,f5=3,这好像并不太直观,于是用图形来表示


哈啊!看出门道了吗?首先,接合的地方过渡很自然(梯度小),内部纹理保持的也不错(基本和原图一致)。Yes, we get it!


然后呢?我们既然处理的对象是图像,所以还得回到二维的情况来看看。其实,你应该理解,这个推广的过程其实没啥新鲜的东西。但它与你编程实现直接相关。下图演示了我们将要开展的工作。数字方格是我要copy过来的像素点,红色表示接合边缘。

跟一维的情况一样,我们现在要解线性方程组 Ax = b,其中A是一个N×N的方阵,N是我们要copy的像素数目,本题中N=10。我们用下面的伪代码演示了创建一个所需的10×10方阵。

 for i=1:row number    for j=1:col number        if(i==j)            matrix(i, j)=-4        elif(adjacent(pixel(j), pixel(i)))            matrix(i, j)=1        else            matrix(i, j)=0        end    endend 
最终我们生成的矩阵应该是长成下面这个样子(我之前以为原博文作者这个地方写错了。直到我编码实现的时候才发现其中另有玄妙。真是实践出真知啊!在下一篇文章中,我会结合Matlab代码来演示这个地方。):




在方程组 Ax = b中,b 是一个N元向量,它是由下面这个式子创建的

b[i] = div ( G( Source(x,y) ) ) + Neighbor(target i) ;          i=1..N


其中G(·)是求梯度,散度由下面公式求得(这属于经典离散数值解,不做过多解释,如果你感觉困惑可以看我前面的文章,已经说得很详细了)

div G = -4 f(x,y) + f(x-1,y) + f(x,y-1) + f(x+1,y) + f(x,y+1)


其中i的邻域(Neighbor)指的是i的四邻域点中属于边界的部分,例如从图中可以看出

  • Neighbor(pixel 1) 有三个点: left, up, right;
  • Neighbor(pixel 8) 有两个点: left, up;
  • Neighbor(pixel 5) 有一个点: up.

这里我还想根据Patrick的经典论文之原文来对上面的结论做进一步的解释。其中,p是S中的一个元素,Np是点p位于S内部的4邻域点。<p,q>表示一个点对,其中q∈Np。Ω的边界


请注意,S和Ω的所代表的意思我在前面的文章中已经给出,请读者参考之前的文章。令fp 代表p点处的f值。那么原来的优化问题就变成了如下的离散形式:


vpq v((q+p)/2)在边[p,q]方向上的投影,即

上述最优化问题的解满足

    (7)

这就是我们上面给出的那个公式。对于位于S中的Ω的边界像素点p,|Np|<4,即边界上点的邻域点少于4个,显然边界上的点p至少有一个邻域点位于Ω内部。然而,对于那些位于Ω内部的像素点p而言,即Np∈Ω,等式右端的边界项就不复存在了,即有


方程(7)是一个很大的稀疏矩阵,所以可以用经典的迭代法进行求解。作者指出他原文中的结果是采用高斯-塞德尔法得到的。

如果我们知道矩阵 A 和向量 b, 我们就可以根据x = A-1 * b来计算向量x,这也就是目标图像中要被填充的部分像素。

基本上原理我已经说的比较明白了,如果你真的看懂了应该不难写出代码。如果有时间,我也会再结合代码再来讲讲具体实现,今天一不留神写到这么晚了,就到这里吧。


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