Android的一些编码规范和优化

来源:互联网 发布:刚开淘宝店铺卖什么好 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 03:16

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 一、Android编码规范

  1.java代码中不出现中文,最多注释中可以出现中文;
  2.局部变量命名、静态成员变量命名:只能包含字母,单词首字母出第一个都为大写,其他字母都为小写;
  3.常量命名:只能包含字母和_,字母全部大写,单词之间用_隔开;
  4.layout中的id命名:命名模式为:view缩写_模块名称_view的逻辑名称view的缩写详情如下LinearLayoutllRelativeLayout:rlTextView:tvImageView:ivImageButton:ibButton:btn
  5.activity中的view变量命名命名模式为:view缩写+逻辑名称建议:如果layout文件很复杂,建议将layout分成多个模块,每个模块定义一个moduleViewHolder,其成员变量包含所属view
  6.strings.xml中的id命名:命名模式:activity名称_功能模块名称_逻辑名称     activity名称_逻辑名称      common_逻辑名称strings.xml中,使用activity名称注释,将文件内容区分开来
  7.drawable中的图片命名命名模式:activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称7.styles.xml:将layout中不断重现的style提炼出通用的style通用组件,放到styles.xml中;
  8.使用layer-list和selector
  9.图片尽量分拆成多个可重用的图片
 10.服务端可以实现的,就不要放在客户端
 11.引用第三方库要慎重,避免应用大容量的第三方库,导致客户端包非常大
 12.处理应用全局异常和错误,将错误以邮件的形式发送给服务端
 13.图片的.9处理
 14.使用静态变量方式实现界面间共享要慎重
15.Log(系统名称 模块名称 接口名称,详细描述)
16.单元测试(逻辑测试、界面测试)
17.不要重用父类的handler,对应一个类的handler也不应该让其子类用到,否则会导致message.what冲突
18.activity中在一个View.OnClickListener中处理所有的逻辑
19.strings.xml中使用%1$s实现字符串的通配
 20.如果多个Activity中包含共同的UI处理,那么可以提炼一个CommonActivity,把通用部分叫由它来处理,其他activity只要继承它即可
 21.使用button+activitgroup实现tab效果时,使用Button.setSelected(true),确保按钮处于选择状态,并使activitygroup的当前activity与该button对应
 22.如果所开发的为通用组件,为避免冲突,将drawable/layout/menu/values目录下的文件名增加前缀
 23.数据一定要效验,例如字符型转数字型,如果转换失败一定要有缺省值;服务端响应数据是否有效判断;

  二、Android性能优化
  1.http用gzip压缩,设置连接超时时间和响应超时时间
http请求按照业务需求,分为是否可以缓存和不可缓存,那么在无网络的环境中,仍然通过缓存的httpresponse浏览部分数据,实现离线阅读。
  2.listview 性能优化
1).复用convertView
在getItemView中,判断convertView是否为空,如果不为空,可复用。如果couvertview中的view需要添加listerner,代码一定要在if(convertView==null){}之外。
2).异步加载图片
item中如果包含有webimage,那么最好异步加载
3).快速滑动时不显示图片
当快速滑动列表时(SCROLL_STATE_FLING),item中的图片或获取需要消耗资源的view,可以不显示出来;而处于其他两种状态(SCROLL_STATE_IDLE 和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),则将那些view显示出来
 3.使用线程池,分为核心线程池和普通线程池,下载图片等耗时任务放置在普通线程池,避免耗时任务阻塞线程池后,导致所有异步任务都必须等待
 4.异步任务,分为核心任务和普通任务,只有核心任务中出现的系统级错误才会报错,异步任务的ui操作需要判断原activity是否处于激活状态
 5.尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context
 6.使用WeakReference代替强引用,弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。对于那些创建便宜但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序需要时使用,同时希望GC必要时回收时,可以考虑使用弱引用。
 7.超级大胖子Bitmap
及时的销毁(Activity的onDestroy时,将bitmap回收)
设置一定的采样率
巧妙的运用软引用
drawable对应resid的资源,bitmap对应其他资源
 8.保证Cursor 占用的内存被及时的释放掉,而不是等待GC来处理。并且 Android明显是倾向于编程者手动的将Cursor close掉
 9.线程也是造成内存泄露的一个重要的源头。线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控
 10.如果ImageView的图片是来自网络,进行异步加载
 11.应用开发中自定义View的时候,交互部分,千万不要写成线程不断刷新界面显示,而是根据TouchListener事件主动触发界面的

  三、AndroidUI优化
1.layout组件化,尽量使用merge及include复用
2.使用styles,复用样式定义
3.软键盘的弹出控制,不要让其覆盖输入框
4.数字、字母和汉字混排占位问题:将数字和字母全角化。由于现在大多数情况下我们的输入都是半角,所以 字母和数字的占位无法确定,但是一旦全角化之后,数字、字母的占位就和一个汉字的占位相同了,这样就可以避免由于占位导致的排版问题。
5.英文文档排版:textview自动换行时要保持单词的完整性,解决方案是计算字符串长度,然后手动设定每一行显示多少个字母并加上‘n‘
6.复杂布局使用RelativeLayout
7.自适应屏幕,使用dp替代pix
8.使用android:layout_weight或者TableLayout制作等分布局
9.使用animation-list制作动画效果
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>>>>>>>>>>命名规范这种东西每个人都有自己的风格,Google 也有自己的一套规范(多看看 Android 系统源码就明白了)。

  1.好的规范可以有效地提高代码的可读性,对于将来接手代码的小伙伴也是一件幸事。题主可以自行 Google 一下 Java (Android)命名规范,会由不少的博客介绍。其次是注释。严格来说这个应该属于命名规范的范畴。注释一方面是帮助自己记忆 ,另一方面是团队协作中的一个规范,特别是对于开发 API 的小伙伴来说,总不能天天被人跟在屁股后面问你这个接口是什么作用,你这参数是什么意思?好的注释配合好的命名规范,可以省去很多沟通上的成本。
  2.注释至少要有如下几方面的内容:该接口(或类)的作用。注意写的应该是作用,而不是你做了什么;参数列表的各个参数说明;返回值的说明;如果有异常抛出,对抛出异常的说明;如果注释是在类上的,总得留个联系方式吧,免得以后出了问题都找不到原作者。当然了,如果类设计的过于让人蛋疼,我也可以联系到作者,约出来,打一顿的嘛。其他你认为有必要解释。
  3.再者是版本控制。就算是自己一个人写代码,版本控制也是有必要的。Git 也好,SVN 也好,都是有帮助的。版本控制一方面是对自己代码的一个备份,另一方面,如果想回滚到历史版本也是极有帮助的。所以最好能够熟悉一下 Git 或者 SVN 的使用。
  第四是名词表。这个应该属于肥肥自创。Android 是围绕四大组件特别是 Activity 和 Service 进行开发的,但是如果项目庞大,有多个 Activity 存在,那么记住每一个 Activity 的类名是很难得,但是记住每一个 Activity 的功能却相对容易。故而肥肥在带项目的过程中自创了名词表这一东东。记录了每一个模块、组件、甚至是每一个 Activity 的官方统一名称(比如,功能是作品列表的 Activity,名称就叫作品列表页,对应的类是 WorksListActivity),在沟通过程中,大家(包括测试人员等项目相关人员)统一说“作品列表页”。当时的初衷是解决测试团队的Bug 描述过于模糊(如果有多个列表页,测试人员往往会写列表页****问题)。
  第五是不要重复制造轮子。这个适用于代码层面以及业务层面。
  第六是千万不要饿着肚子写代码。先挖这个坑,吃了东西再找时间继续写。
  第七这一点应该不算是习惯,但是却需要每一个 Android 程序猿需要慎重再者慎重的地方---内存管理。Android 虽然延续了 Java 的垃圾回收机制,但是并不意味 Android 应用程序就不会出现内存问题。在 Android 中引起内存开销过大的往往是 BitMap 对象。BitMap.java实际上是 Skia 引擎中对图片处理部分的 Java 层代码而已(真正工作的是 C++层代码,通过 JNI 封装,最后提供 Java 层的接口),那么你创建 BitMap 对象实际上是创建了两部分内存,一部分是 Java 层的,就是  BitMap对象,Java 的垃圾回收会在合适的时机回收这一部分内存。另一部分是 C++层面的,也就是通过 JNI 调用 C++层的代码分配的那一部分内存。Java 的垃圾回收是不会回收这一部分内存的,所以如果不手动释放的话就容易引起内存问题。
  第八是千万不要阻塞用户主线程。用户主线程就是 UI 线程,主要负责 UI 的绘制(除 SurfaceView 外,其他 View 对象都是需要在 UI 线程中进程操作的)。为了保证 App 的交互尽可能的流程,请不要在 UI 线程中进行耗时操作(文件读写、Http 请求(4.0之前可以在主线程中发起)等)。否则会引起两种可能的问题:第一是造成用户交互极度不流畅,第二容易触发 ANR 的超时机制(UI 线程5秒,广播10秒)。
  第九是严格把控生命周期(Activity、Service、ContentProvider 等)。在每一个生命周期事件中,明确应该做什么不应该做什么是很有必要的,不然也会容易造成各种莫名其妙的问题(比如 onCreate 中使用了 onResume 中才初始化的对象)。
  第十是在使用 XML 文件进行 UI 布局时,应该尽量减少 Layout 的嵌套层级。Layout 的过度嵌套会造成渲染时资源开销过大的问题。写到这里突然不想写了。
  第十一应该是资源文件的使用,资源文件包括图片、字符串、尺寸、颜色等等。在使用尺寸资源的时候应该尽量使用像素无关的单位,比如 dp 和 sp。而字符串资源(比如 Button 上显示的名称)也应该尽可能的抽离出来,使用 res/value 下的xml 文件进行维护。一方面方便日后管理,另一方面方便国际化。
  第十二多线程以及线程池的使用。前面说过应该尽量避免在主线程中执行耗时操作,那么多线程就变得很有必要。对于 Java 来说,线程的创建与销毁是非常占用资源的,线程的滥用(随手 new Thread 等)会造成 App 整体性能的下降。Java 提供了Executors的线程池方案,而 Android 自身也提供了AsyncTask 这样的异步任务方案(实际上也是线程池)。
  第十三 Java 的权限控制机制。Java提供了public, private, protected 三个访问权限修饰词,提供了以下四种访问权限控制机制:包访问权限;Public访问权限;Private访问权限;Protected访问权限;访问权限的合理使用可以有效地隐藏实现,避免将不必要的数据或接口暴露出来。
  第十四 final 和 static 关键字的合理使用。很多人觉得这是很基础的东西,但是 final 和 static 关键字的合理使用能够有效提升代码的执行效率,而不合理使用则后患无穷。
  第十五 Android 设备的内存资源是极度珍贵的,合理的使用、回收内存也是一种好的编程习惯。Java 对象的引用类型会影响到垃圾回收对象的时机。Java 有强引用、 软引用、 弱引用、虚引用,以及 Android 增加的 Lru 内存管理。建议题主了解一下这四种引用类型的特点以及 Lru 内存管理的具体实现。
  第十六 接口和抽象类。这是老生常谈的话题了,但却是永恒的话题。接口和抽象类的合理使用,可以增加代码的可维护性和扩展性。接口和抽象类也是各种设计模式的基石。
  第十七 软件设计的六大设计原则,即针对接口编程,不针对实现编程单一职责原则开放封闭原则里氏代换原则迪米特法则合成聚合复用原则
  第十八 统一项目的编码格式(推荐使用 UTF-8)。如果多人协作,这种举措显得尤为重要。由此引申出来的另外一个规范就是,规范统一命名风格,即团队中使用相同的命名风格。(感谢@徐强 的提醒。更新于2014年12月30日17:22:20)
  第十九 TextView(往往 TextView 派生子类同样适用)调用 setText 方法设置一个 int 型的数据,千万要将该值转为 String,否则在某些设备中它会默认去查询 R 文件中定义的资源.
  第二十 使用友盟分享 SDK,需要执行分享的 Activity 请不要为该 Activity 设置android:process属性。比如你的 App 运行在 com.codingfish.test 进程,需要产生分享动作的Activity 设置 android:proces=":com.codingfish.hello" ,那么新浪微博就会出现你设置的分享内容没有显示的问题。该 Bug 已经提交给友盟的技术人员,但是 N 久没有得到修复。
  第二十一 上线之前一定要使用正式签名打包。某朋友公司 Android 的应用上架之前,负责打包上线的童鞋(新人,老人已离职,只有这一个Android)没有签名的概念,直接将 Debug 签名的 Apk 投放到渠道了,到现在还有一批设备没有替换回来。
  第二十二 在 Activity 中尽可能少的创建 Handler 对象,创建一个主线程 Handler,一个后台 HandlerThread 就可以了。
  第二十三 使用线程的地方尽量不要 new Thread,而是使用 AsyncThread 。
  第二十四 onCreate(Bundle savedInstanceState)  切记将super.onCreate(savedInstanceState);放在一切业务的前面。
  第二十五 创建了四大组件一定记得要在 AndroidManifest 文件中声明(当然 BroadcastReceiver 可以动态注册)。
  第二十六 为Activity声明系统配置变更事件  系统配置变更事件是指转屏,区域语言发生变化,屏幕尺寸发生变化等等,如果Activity没有声明处理这些事件,发生事件时,系统会把Activity杀掉然后重启,并尝试恢复状态,Activity有机会通过onSaveInstanceState()保存一些基本数据到Bundle中,然后此Bundle会在Activity的onCreate()中传递过去。虽然这貌似正常,但是这会引发问题,因为很多其他的东西比如Dialog等是要依赖于具体Activity实例的。所以这种系统默认行为通常都不是我们想要的。为了避免这些系统默认行为,就需要为Activity声明这些配置,如下二个是每个Activity必须声明的:<activity android:configChanges="orientation|keyboardHidden">几乎所有的Activity都要声明如上,为什么Android不把它们变成Default的呢?
  第二十七  尽量使用Android的API 这好像是废话,在Android上面开发不用Android API用什么?因为Android几乎支持Java SE所有的API,所以有很多地方Android API与Java SE的API会有重复的地方,比如说对于文件的操作最好使用Android里面Context封装的API,而不要直接使用File对象:Context.openFileOutput(String); // no File file = new File(String)原因就是API里面会考虑到Android平台本身的特性;再如,少用Thread,而多使用AsyncTask等。
  第二十八  要考虑到Activity和进程被杀掉的情况  如了通常情况退出Activity外,还有Activity因其他原因被杀的情况,比如系统内存过低,系统配置变更,有异常等等,要考虑和测试这种情况,特别是Activity处理重要的数据时,做好的数据的保存。
  第二十九  小心多语言  有些语言真的很啰嗦,中文或英文很简短就能表达的事情到了其他语言就变的死长死长的,所以如果是wrap_content就可能把其他控制挤出可视范围; 如果是指定长度就可能显示不全。也要注意特殊语言比如那些从右向左读的语言。
  第三十  不要用四大组件去实现接口  一是组件的对象都比较大,实现接口比较浪费,而且让代码更不易读和理解; 另外更重要的是导致多方引用,可能会引发内存泄露。
  第三十二 用getApplication()来取Context当参数 对于需要使用Context对象作为参数的函数,要使用getApplication()获取Context对象当参数,而不要使用this,除非你需要特定的组件实例!getApplication()返回的Context是属于Application的,它会在整个应用的生命周期内存在,远大于某个组件的生命周期,所以即使某个引用长期持有Context对象也不会引发内存泄露。
  第三十三 主线程只做UI控制和Frameworks回调相关的事。附属线程只做费时的后台操作。交互只通过Handler。这样就可以避免大量的线程问题。
  第三十四 Frameworks的回调不要做太多事情仅做必要的初始化,其他不是很重要的事情可以放到其他线程中去做,或者用Handler Schedule到稍后再做。
  第三十五  要考虑多分辨率  至少为hdpi, mdpi, ldpi准备图片和布局。元素的单位也尽可能的使用dip而不要用px。
  第三十六  利用Android手机的硬键  几乎所有的Android手机都有BACK和MENU,它们的作用是返回和弹出菜单,所以就不要再在UI中设计返回按扭和菜单按扭。很多优秀的应用如随手记和微信都有返回键,他们之所以有是因为他们都是从iOS上移植过来的,为了保存体验的一致,所以也有了返回和菜单。但这不够Android化,一个纯正的Android是没有必须重复硬键的功能的。PS:多看看官方的 APIDEMO,多读一下Android 上的内容。肥肥上面的各种废话,题主基本都能在开发者官网找到。
  第三十七 最好的一个习惯,放到最后压轴吧。善用 Google 和知乎。

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> 高效地利用线程我们知道App运行过程中所有的操作都默认在主线程(UI线程)中进行的,这样App的响应速度就会受到影响。会导致程序陷入卡顿、死掉甚至会发生系统错误。为了加快响应速度,需要把费时的操作(比如网络请求、数据库操作或者复杂的计算)从主线程移动到一个单独的线程中。最高效的方式就是在类这一级完成这项操作,可以使用AsyncTask或者IntentService来创建后台操作。如果选择使用IntentService,它会在需要的时候启动起来,然后通过一个工作线程来处理请求(Intent)。

>>>>>>>使用IntentService时需要注意以下几点限制:
  1.这个类不要给UI传递信息,如果要向用户展示处理结果信息请用Activity;每次只能处理一个请求;每一个处理请求过程都不能中断;
  2、保持响应不发生ANR从UI线程中移除费时操作这个方式还可以防止用户操作出现系统不响应(ANR)对话框。需要做的就是继承AsyncTask来创建一个后台工作线程,并实现doInBackground()方法。还有一种方式就是自己创建一个Thread类或者HandlerThread类。需要注意这样也会使App变慢,因为默认的线程优先级和主线程的优先级是一样的,除非你明确设定线程的优先级。
  3、在线程中初始化查询操作当查询操作正在后台处理时,展示数据也不是即时的,但是你可以使用CursorLoader对象来加快速度,这个操作可以使Activity和用户之间的互动不受影响。使用这个对象后,你的App会为ContentProvider初始化一个独立的后台线程进行查询,当查询结束后就会给调用查询的Activity返回结果。
  4、需要注意的方面使用StrictMode来检查UI线程中可能潜在的费时操作;使用一些特殊的工具如Systrace或者Traceview来寻找在你的应用中的瓶颈;用进度条向用户展示操作进度;如果初始化操作很费时,请展示一个欢迎界面。优化设备的电池寿命。如果应用很费电,请不要责怪用户卸载了你的应用。对于电池使用来说,主要费电情况如下:更新数据时经常唤醒程序;用EDGE或者3G来传递数据;文本数据转换,进行非JIT正则表达式操作。
  5、优化网络如果没有网络连接,请让你的应用跳过网络操作;只在有网络连接并且无漫游的情况下更新数据;选择兼容的数据格式,把含有文本数据和二进制数据的请求全部转化成二进制数据格式请求;使用高效的转换工具,多考虑使用流式转换工具,少用树形的转换工具;为了更快的用户体验,请减少重复访问服务器的操作;如果可以的话,请使用framework的GZIP库来压缩文本数据以高效使用CPU资源。
  6、优化应用在前端的工作如果考虑使用wakelocks,尽量设置为最小的级别;为了防止潜在的bug导致的电量消耗,请明确指定超时时间;启用 android:keepScreenOn属性;除了系统的GC操作,多考虑手动回收Java对象,比如XmlPullParserFactory和BitmapFactory。还有正则表达式的Matcher.reset(newString)操作、StringBuilder.setLength(0)操作;要注意同步的问题,尽管在主线程中是安全的;在Listview中要多采用重复利用策略;如果允许的话多使用粗略的网络定位而不用GPS,对比一下GPS需要1mAh(25s * 140 mA),而一般网络只用0.1mAh(2s * 180mA);确保注销GPS的位置更新操作,因为这个更新操作在onPause()中也是会继续的。当所有的应用都注销了这个操作,用户可以在系统设置中重新启用GPS而不浪费电量;请考虑在大量数理运算中使用低精度变量并在用DisplayMetrics进行DPI任务时缓存变量值;
  7、优化工作在前台的应用请确保service生命周期都是短暂的,因为每个进程都需要2MB的内存,而在前台程序需要内存时也会重新启动;保持内存的使用量不要太大;如果要应用每30分钟更新一次,请在设备处于唤醒状态下进行;Service在pull或者sleep状态都是不好的,这就是为什么在服务结束时要使用AlarmManager或者配置属性stopSelf()的原因。
  8、电池其它注意事项在进行整体更新之前检查电池的状态和网络状态,等待最好的状态再进行大幅度装换操作;让用户看到用电情况,比如更新周期,后台操作的时候;
  9、怎么找到布局显示问题当我们为布局单独创建UI的时候,就是在创建滥用内存的App,它在UI中会出现可恶的延时。要实现一个流畅的、低内存占用的UI,第一步就是搜索你的应用找出潜在的瓶颈布局。使用Android SDK/tools/中自带的Hierarchy Viewer Tool工具。还有一个很好的工具就是Lint,它会扫描应用的源码去寻找可能存在的bug,并为控件结果进行优化。

  10、解决问题如果布局显示结果发现了问题,你可以考虑简化布局结构。可以把LinearLayout类型转化成RelativeLayout类型,降低布局的层级结构。

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  1、四大组件以及Fragment的生命周期如果只要写一个能用的APP的话,知道生命周期的流程就够用了。不过我建议还是要详细阅读源码(不一定要全部懂),知道Android系统后台管理组件的什么周期的大概流程,理解Android系统组件生命周期设计的意图,了解这些关键字:ActivityManager,FragmentManager,WindowManager。
  2、 知道生命周期后Android系统内存空间不够后,会回收相应生命周期内的组件,所以你应该保证的你Activity在onStop或者OnDestroy后,没有被其他对象引用着,不然会造成系统无法回收内存空间,这样就造成内存泄露了,结果要么是系统变卡,要么直接抛OOM Error。
  3、所以应该遵循组件的生命周期,保存和恢复数据(吗)Android组件的什么周期应该是系统控制的,APP不能干预,APP要做的是在Activity销毁时保存数据,创建或恢复时恢复数据。但是为了不让Activity每次重新创建的时候都重新去拉取数据浪费流量,要在onsaveinstancestate的时候把数据保存, onrestoreinstancestate的时候把数据恢复吗?不全是,用Intent传递数据时,容量是有限制的,应该尽量保存一些关键的参数用于恢复数据(例如Adapter的当前position,最好是基本的Parcelable类型),如果数据太大会抛TransactionTooLargeException,如果真的想保存大数据的话推荐用序列化对象保存。
  4、不要轻易new Thread().start();为了保证主线程(Activity Thread)的顺畅,应该把一些耗时的工作都放到后台线程去,但是也不要轻易地创建线程,因为线程启动后我们就很能控制它了,如果线程引用着Activity的实例的话那更糟糕,会容易造成Activity无法被回收,而Activity又引用着大量的资源(所以系统内存空间不够用的时候最喜欢回收Activity),容易造成OOM,这也是一个项目越大越容易出现卡顿的问题之一。
  5、应该控制好整个项目中Thread的数量不要轻易new Thread().start();,采用类似Looper的循环队列,需要后台工作的使用,用对应的Looper的Handler把任务提交到Looper的队列里执行,我自己控制的线程数大概有:ActivityThreadHttpTheadImageLoader ThreadFileThreadSqliteThreadLogThread (其实可以用FileThread,但是我把LOG的文件保存给单独拿出来了)……每次要做长时间的任务时,都是把任务扔到现有的队列中,而不是new Thread()
  6、不推荐使用AsyncTask和Timer,用Handler代替AsyncTask用来做异步任务确实比自己写Thread方便许多,问题是AsyncTask自己内部维护了一个线程池,线程的数目不好控制(可以自定义),而且AsyncTask同样容易引用着Activity导致资源没被回收,Timer同理。
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