lua代码规范

来源:互联网 发布:网络摄像头控制器 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 15:40

Lua代码风格

目录

  • 一、程序的版式
    • 1.1 空行
    • 1.2 空格
    • 1.3 长行拆分
    • 1.4 使用缩进
  • 二、命名规则
    • 2.1 共性规则
    • 2.2 文件命名
    • 2.3 类的命名
    • 2.4 变量命名
    • 2.5 常量,事件名的命名
    • 2.5 枚举
  • 三、文件组织
    • 3.1 文件描述
    • 3.2 文件中变量的定义
    • 3.3 类变量的定义
    • 3.4 函数参数的定义
    • 3.5 函数的定义规则
    • 3.6 注释的使用
  • 三、分隔和缩进
    • 3.1 使用空行
    • 3.2 使用空格符
    • 3.3 使用换行符
    • 3.4 使用小括号
    • 3.5 使用缩进
  • 四、编程技巧
    • 4.1 应该尽量使用local变量而非global变量
    • 4.2 临时变量的处理
    • 4.3 利用逻辑运算的短路效应
  • 五、代码建议
    • 5.1 代码的调试
    • 5.2 复杂度和性能问题
    • 5.3 函数的优化思考
    • 5.4 提交代码的检查
    • 5.5 表结构的引用

一、程序的版式

Code is read much more often than it is written.

Programming style is an art.

1.1 空行

  • 需加空行:
    • 函数之间都要加空行;
    • 函数内部代码概念与逻辑之间,逻辑段落小节之间,都应该加空行;
    • 注释行之前。
  • 不加空行:
    • 在一个函数体内,逻揖上密切相关的语句之间不加空行;
    • 多行注释解释参数的时候,注释之间不加空行。

1.2 空格

  • 需加空格:

    • and“,”or“等关键字前后留一个空格,便于辨析;
    • 逗号”,“后面要留一个空格;
    • 赋值操作符、比较操作符、算术操作符如”=“、 “==“、”~=“、”>=“、”<=“、”>“、”<“、”+“、”-“、”*“、”/“、”%“、”^“,等二元操作符的前后应当加空格;
    • ifforwhile等关键字之后如果要加左括号”(“,关键字与左括号之间应留一个空格,以突出关键字;
  • 不加空格:

    • 函数名之后不要留空格,紧跟左括号”(“;
    • 左括号”(” 向紧跟,紧跟处不留空格;
    • 右括号”)“、逗号”,“、分号”;“,向紧跟,紧跟处不留空格;
    • 字符串连接符”..“前后不加空格;
    • :“,”.“,”[“,”]“这类操作符前后不加空格;

      a > b and a or b           -- 良好的风格a > b  and a or  b         -- 不良的风格local a, b, c, max         -- 良好的风格local a,b,c,max            -- 不良的风格if a > b then              -- 良好的风格    max = a end if a>b then max=a end      -- 不良的风格data = dataTable[index]    -- 良好的风格data = dataTable [ index ] -- 不良的风格function(posX, posY)       -- 良好的风格function (posX,posY)       -- 不良的风格

1.3 长行拆分

  • 代码行最大长度宜控制在70至80个字符以内。代码行不要过长,否则眼睛看不过来,也不便于打印;
  • 长表达式要在低优先级操作符处拆分成新行,操作符放在新行之首(以便突出操作符)。

     -- 良好的风格 local newBuindingBtn = UI.newButton({                  text = btnName,     x = self.x,     y = self.y,     parent = self,      style = {         normal = ResConfig.png.commonBtnBlue     } }) -- 不良的风格 local newBuindingBtn = UI.newButton({text = btnName,x = self.x,y = self.y,parent = self, style = {normal = ResConfig.png.commonBtnBlue}}) -- 良好的风格 if veryLongerVariable1 >= veryLongerVariable2     and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5     and veryLongerVariable4 <= veryLongerVariable6 then     doo() end -- 不良的风格 if veryLongerVariable1 >= veryLongerVariable2 and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5 and veryLongerVariable4 <= veryLongerVariable6 then     doo() end

1.4 使用缩进

  • 类中的成分
  • 方法体或语句块中的成分
  • 换行时的非起始行

二、命名规则

三思而命名。

2.1 共性规则

  • 命名应当直观且可拼读,可望文知意;
  • 标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则;
  • 采用英文单词或单词组合,英文单词不要复杂,但用词需准确,切忌使用汉语拼音命名
  • 切勿为了避免命名过长而随意截取单词,以丢失可读性;
  • 所有命名都不要与-x已有的命名风格冲突,例如不要以CC,UI开头;

2.2 文件命名

  • 所有Lua文件的命名时使用大驼峰法;
  • 根据文件的特性,一般以文件里的模块名或者类名作为同名文件名;
  • 确定命名前,请检查下,不要跟其他文件同名;

    CCArmature.lua    -- 不良的风格UILayout.lua      -- 不良的风格

2.3 类的命名

  • 所有类命名时使用大驼峰法;
  • 类名一般由”名词”或”多名词”组成,不要简写;
  • 根据类的特性,加上相关的后缀或者前缀;

    后缀:  管理类  Manager缓存类  Cache控制类  Controller模块    Module网络类  Proxy

2.4 变量命名

  • 通用规则

    • 使用 “名词” 或是 “形容词+名词” 命名;
    • 使用小驼峰法命名;
    • 为了可读性,尽量避免变量名中出现标号,如value1, value2;
    • 不要出现仅靠部分字母大小写区分的相似的变量;
    • 除非是局部变量功能等价全局变量,不然局部变量不要与已有的全局变量同名;
    • 尽量不要使用已有的类名作为变量名;

      local data          -- 良好的风格  local oldData       -- 良好的风格 local newData       -- 良好的风格     local pairs = pairs -- 良好的风格local posx,posX     -- 不良的风格 local btn1,btn2     -- 不良的风格local TABLE = {}    -- 不良的风格local uILabel       -- 不良的风格
  • 类的成员变量

    • 类的成员变量以”self.”开头,以区分于局部变量;

      例如:    function init()        self.mainPanel = false -- 常用格式        topPanel = false       -- 这样是全局变量,占用全局资源,而且难以区分于局部变量         ...    end
  • 全局变量

    • 全局变量使用双下划线(“__“)开头以及结尾,中间的命名以名词拼接,或”形容词+名词”拼接,不同单词之间用(”_“)隔开;

      例如:    __VERSION_CODE__ = "1.0.0.0"            
  • 局部变量

    • M常用做模块里面表示模块本身

      module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule",package.seeall)local M = class(SceneView,"MapScene")--数据的初始化function M:init()    ...end...return M
      • 引用进来的类或模块,用大驼峰法命名,引用路径统一带括号;

        module(“MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule”,package.seeall)

        local M = class(SceneView,”MapScene”)
        local Surface = require(“xx.xx”)
        local TestButtonPanel = require(“xx”)

  • 临时变量

    • 常用下划线”_”作为可以忽略的变量

      for _,v in ipairs(t) do print(v) end
    • i,k,v,t常做临时变量

      for k,v in pairs(t) ... endfor i,v in ipairs(t) ... endmt.__newindex = function(t, k, v) ... end

2.5 常量,事件名的命名

  • 常量,事件名所用单词均大写,单词用下划线(‘_‘)分割;

    例如:    -- 常量 默认宽度    LIST_DEFAULT_WIDTH = 100    -- 事件 添加到场景    ADDED_TO_STAGE = getId() 

2.6 枚举的命名

  • 枚举名命名,与类名命名一致;
  • 枚举值命名,与常量,事件名的命名一致;

    例如:    ControllerViewType = {        SCENE = "SCENE",        PANEL = "PANEL",        POP =   "POP",    }

三、文件组织

3.1 文件描述

  • 文件开头加上此文件的简要功能作用描述;

    -- MapModule.lua--Author:xx--Email:xx@flamingo-inc.com--20xx年x月x日 xx:xx--Using:创建地图       module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule",package.seeall)...

3.2 文件中变量的定义

  • 如果在文件中需要多次使用的某些导入文件,可以在文件开头用局部变量存储导入信息,而不是在每次使用的时候都重新导入一次;

    例如:    ...    local Surface = require("xx.xx")    local TestButtonPanel = require("xx")    function M:xx()        local testBtn = TestButtonPanel.newCC()        ...    end    function M:yy()        local panel = TestButtonPanel.newCC()        local surface = Surface.newCC()        ...    end    ...

3.3 类变量的定义

  • 类中的成员变量需要在init中先声明,并赋予初始值,不允许不声明直接使用

3.4 函数参数的定义

  • 所有函数的参数都用统一的params做参数,并加入如下格式的注释:

    --[[    普通按钮 可缩放 scale9    @param #string text 按钮名称    @param #table style 按钮样式]]function UI.newButtonScale9(params)   ...end

3.5 函数的定义规则

  • 函数的行数过长(大于 100 行)时,尽量拆分为多个子函数;
  • 函数中一些晦涩的部分,一定要加上注释;

3.6 注释的使用

  • 短小的注释用–;
  • 长注释用–[[]];

四、编码技巧

4.1 应该尽量使用local变量而非global变量

  • 全局变量实际是放入全局表中,每次调用是用传入变量名作为key去获取,而local变量是直接通过lua的堆栈访问的;
  • 推荐写法

    • 在能用局部变量解决的地方,不要使用全局变量,这点很容易被忽略;
    • 多次重复使用的全局接口,可以用局部变量保存下再使用;

      * 比如需要多重遍历操作一个大表:写法1:for k1,v1 in pairs(tbl) do    for k2,v2 in pairs(v1) do        ...     endend写法2:do    local pairs = pairs    for k1,v1 in pairs(tbl) do        for k2,v2 in pairs(v1) do            ...         end    endend-- 由于pairs是一个全局变量应用的函数,所以写法2在这里有稍微效率上的提升,但要是单层遍历的没有这个效果了。* 当作常量来多次使用的全局变量可以存为局部变量使用local playerName = Cache.playerCache.username ...local function = itemTemplate(data)                nameLabel:setText(playerName)local list = NewList.newCC(,{    itemTemplate = itemTemplate,    ... })

4.2 临时变量的处理

  • 字符串的连接 ..
    由于字符串的管理机制,字符串在使用..连接时,会产生新的对象。由于lua在VM内对相同的string永远只保留一份唯一copy。

    例如:local description = ""for i = 1,20 do    description = description.."xxx"end-- 这样会生成21份string的copy,但实际上我们只需要最后那一份 

    如果是轻量级的简单连接还是可以使用的,因为影响不大,但要是大量的类似拼接,推荐使用string.format

  • 类似于字符串的管理机制,表也存在类似的临时变量copy:

    函数传参数function func({x,y})    ...end

    这种传参方式,每次都会生成一份copy,所以推荐以下的用法:

    function func(x,y)    ...endfunction func({posX = x, posY = y})    ...end

4.3 利用逻辑运算的短路效应

  • and or 的返回值是表达式中的左值或者右值,可用来简化代码

    function foo(arg)    arg = arg or "default"    ...end-- 但要注意当赋值为bool值时候,容易出buga = a or true  -- 错误的写法,当 a 明确写为 false 的时候,也会被改变成 true 。a = a ~= false -- 正确的写法,当 a 为 nil 的时候,被赋值为 true ;而 false 则不变。
  • 另外,巧妙使用 and or 还可以实现类似 C 语言中的 ?: 三元操作:

    function max(a,b)    return a > b and a or bend-- 这里相当于 return (a > b) ? a : b;      

五、代码建议

5.1 代码的调试

  • 用Luastudio工具调试,代替Sublime调试Lua代码;

5.2 复杂度和性能问题

  • 写代码时尽可能写的简单,考虑性能时先做好推断,看看能提升多少,增加的复杂度以及造成的代码晦涩有多严重,然后再决定如何做;

5.3 函数的优化思考

  • 开销大的函数,调用次数低的话,可以不做优化;
  • 开销较小的函数,但调用频率很高,则从如何降低调用频率以及减少函数的开销两个角度去思考优化;

5.4 提交代码的检查

  • 提交代码前,在svn commit中验证提交的代码,去掉或注释掉无关的代码,保证提交的代码无误;

5.5 表结构的引用

  • 尽量减少表中的成员是另个表的引用;

参考资料:

[1] lua代码编写规范

[2] Lua Style Guide

[3] Lua 编程技巧

[4] Lua 5.1 参考手册

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