cocos2d-x核心概念(四)——动作,动画

来源:互联网 发布:淘宝中的延长收货 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 12:58

一,动作类是Action,有三个子类,FiniteTimeAction是一种受时间限制的动作。Follow是一种允许精灵跟随另一个精灵的动作,Speed是在一个动作运行时改变其运动速率。

二,FiniteTimeAction有两个子类,ActionInstant(瞬时动作)和ActionInterval(间隔动作)

三,Action的函数如下:

(1)Action*  runAction(Action* action),运行指定动作

(2) void stopAction(Action* action),停止指定动作

(3)void stopActionByTag(int tag),通过指定标签停止动作

(4)void stopAllActions(),停止所有动作

四,49个常见动作详解

bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !Layer::init() )    {        return false;    }    Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");    sp->setPosition(p(150, 150));    addChild(sp,0,922); //    Action动作    //MoveBy  创建一个移动的动作   参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标    支持reverse 可以获取其反向动作//    MoveTo  一样的    ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(5,p(300, 100));    ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();    sp->runAction(actionmoveback);    //    ScaleTo   作用:创建一个缩放的动作//    参数1:达到缩放大小所需的时间//    参数2 :缩放的比例    ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(2, 2);    sp->runAction(scaleto);    //    ScaleBy  作用:创建一个缩放的动作//    参数1:达到缩放大小的所需时间  参数2:缩放比例    ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(2, 2);    ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();    sp->runAction(actionbyback);    //    RotateTo//    作用创建一个旋转的动作//    参数1:旋转的时间  参数2:旋转饿角度  0 - 360    ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2, 90);    sp->runAction(rotateto);    //  SkewTo//   作用创建一个倾斜的动作//    参数1:倾斜到特定角度所需的时间//    参数2:x轴的倾斜角度//    参数3:y轴的倾斜角度    ActionInterval * skewto = SkewTo::create(2, 10, 10);    sp->runAction(skewto);    //    JumpTo//    作用:创建一个跳的动作//    参数1:跳到目标动作位子的所需时间//    参数2:目标位置//    参数3:跳的高度//    参数4跳到目标位置的次数    ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(2, p(300, 200), 50, 4 );    sp->runAction(jumpto);    //    JumpBy    //    作用:创建一个跳的动作    //    参数1:跳到目标动作位子的所需时间    //    参数2:目标位置    //    参数3:跳的高度    //    参数4跳到目标位置的次数//    这个支持方向动作reverse    ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(3, p(300, 200), 50, 4);    ActionInterval * ac= jumpby->reverse();    sp->runAction(ac);    //    Bezier//BezierConfig结构体        BezierConfig bezierCon;    bezierCon.controlPoint_1=PointMake(200, 150);//控制点1    bezierCon.controlPoint_2=PointMake(200, 160);//控制点2    bezierCon.endPosition =PointMake(340, 100);// 结束位置// BezierTo    //    创建一个贝塞尔曲线运动的动作    //    参数1:贝塞尔曲线运动的时间//    参数2 :BezierConfig结构体       ActionInterval * action = BezierTo::create(2, bezierCon);    ActionInterval * action = BezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向    ActionInterval * action1 = action->reverse();    sp->runAction(action1);//    FadeIn//    作用:创建一个渐变出现的动作//    参数是时间    ActionInterval * fadein = FadeIn::create(2);    sp->runAction(fadein);//    FadeOut    //    作用:创建一个渐变消失的动作    //    参数是时间    ActionInterval * fadeout = FadeOut::create(2);    sp->runAction(fadeout);//TintTo//    作用:创建一个色彩变化的消失动作//    参数1:色彩变化的动作//    参数2 :红色分量//    参数3:蓝色分量    ActionInterval * tinto = TintTo ::create(3, 255, 255, 0);    sp->runAction(tinto);     //    TintBy    //    作用:创建一个色彩变化的出现动作    //    参数1:色彩变化的动作    //    参数2 :红色分量     //    参数3:蓝色分量   但是家了reverse就是 反向的    ActionInterval * tintby = TintBy::create(3, 0, 255, 255);    ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();    sp->runAction(tintby1);    //    Blink//    作用 :创建一额闪烁的动作//    参数1:闪烁完成的时间//    参数2:闪烁的次数    ActionInterval * blink = Blink ::create(3, 10);    sp->runAction(blink);            //    DelayTime//    创建一个延迟的动作//    参数  延迟的时间    ActionInterval * delaytime = DelayTime::create(3);    sp->runAction(delaytime);    //    OrbitCamera//    作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作//    参数1 : 旋转轨迹的时间//    参数2 :起始半径//    参数3:半径差//    参数4:起始z角//    参数5:旋转z角的差//    参数6:起始x角//    参数7:旋转x角的差     ActionInterval * orbitcamera = OrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0);    sp->runAction(orbitcamera);//    CardinalSpline//    作用:创建数组  点的数组    PointArray * array = PointArray::create(20);    array->addControlPoint(p(0,0));     array->addControlPoint(p(210,0));     array->addControlPoint(p(210,240));     array->addControlPoint(p(0,160));    array->addControlPoint(p(0,0));//    CardinalSplineTo//    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作//    参数1:完成轨迹所需的时间//    参数2:控制点的坐标数组//    拟合度  其值= 0 路径最柔和    ActionInterval  * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(3, array, 0);   sp->runAction(CardinalSplineTo);//CardinalSplineBy    //    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作    //    参数1:完成轨迹所需的时间    //    参数2:控制点的坐标数组    //    拟合度  其值= 0 路径最柔和    ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(3, array, 0);    sp->runAction(CardinalSplineBy);    //    CatmullRomTo  CatmullRomBY//    作用:创建一个样条插值轨迹//    参数1:完成轨迹的时间//    参数2:控制点的数组坐标    ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(3, array);    sp->runAction(catmullRomTo);    //    Follow//    作用:创建一个跟随动作//    参数1:跟随的目标对象//    跟随范围,离开范围就不再跟随      //创建一个参照物spT    Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png");    spt->setPosition(p(420,40));    addChild(spt);    sp->runAction(MoveTo::create(3, p(940,sp->getPositionY())));         Follow * follow = Follow::create(sp,RectMake(0, 0, 960, 320));    this-> runAction(follow);    //    EaseBounceIn//    目标动作//    ActionInterval* move = MoveTo::create(3, p(300, sp->getPositionY()));////    让目标动作缓慢开始////    参数:目标动作    ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);    sp->runAction(EaseBounceIn);    //EaseBounceOut//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹//    参数目标动作    ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);    sp->runAction(easeBounceOut);    //    EaseBounceInOut//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹    ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);    sp->runAction(easeBounceInOut);    //   EaseBackIn//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点//    参数:目标动作    ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);    sp->runAction(easeBackIn);    //    EaseBackOut//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点    //    参数:目标动作    ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);    sp->runAction(easeBackOut);    //    EaseBackInOut//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点    //    参数:目标动作    ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move);    sp->runAction(easeBackInOut);    //    EaseElasticIn//    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性//     参数:目标动作    ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move);    sp->runAction(easeElasticIn);    //     EaseElasticOut    //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性    //     参数:目标动作    ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move);    sp->runAction(easeElasticOut);    //    EaseElasticInOut    //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性    //     参数:目标动作    ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move);    sp->runAction(easeElasticInOut);//    EaseExponentialIn//    让目标动作缓慢开始//    参数:目标动作    ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move);    sp->runAction(easeExponentialIn);        //    EaseExponentialOut    //    让目标动作缓慢中止    //    参数:目标动作    ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialOut::create(move);    sp->runAction(easeExponentialIn);    //    EaseExponentialInOut    //    让目标动作缓慢开始和中止    //    参数:目标动作    ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move);    sp->runAction(easeExponentialInOut);    //    EaseRateAction//    作用 : 让目标动作设置速率//    参数1:目标动作//    参数2:速率    ActionInterval * move = MoveTo::create(5, p(300,sp->getPositionY()));    ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, 3);    sp->runAction(easeRateAction);    //    EaseSineIn//    作用:动作由慢到快//      参数:目标动作    ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move);    sp->runAction(easeSineIn);        //    EaseSineOut    //    作用:动作由快到慢    //      参数:目标动作    ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move);    sp->runAction(easeSineOut);        //    EaseSineInOut    //    作用:动作由慢到快再快到慢    //      参数:目标动作    ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move);    sp->runAction(easeSineInOut);    //    Speed//    作用:让目标动作运行速度加倍//    参数1:目标动作//    参数2:倍速    ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));    Speed * speed =Speed::create(move, 100);    sp->runAction(speed);    //    Spawn//  作用:让多个动作同时执行//    参数:目标动作的可变参数    ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));    ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3);    ActionInterval * rotate = RotateTo::create(4, 190);    FiniteTimeAction * spawn =Spawn::create(move,scale,rotate,NULL);    sp->runAction(spawn);    //    Sequence    //    作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行    //    参数:目标动作的可变参数    ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));    ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3);    FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);    sp->runAction(seq);    //    扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作        FiniteTimeAction *seq=Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);        FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL)//        注意Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常    ActionInterval * move = MoveBy::create(2, p(300, sp->getPositionY()));    ActionInterval * scale = ScaleBy::create(2, 3);    FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);    FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);    sp->runAction(reveseseq);    //    Repeat//    作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn)//    参数1:目标动作//    参数2:重复次数    ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));    ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2, p(100,100));    FiniteTimeAction*seq =Sequence::create(move,move2,NULL);    FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, 3);    sp->runAction(repeat);    //    RepeatForever//    作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn)//    参数:目标动作    ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));    ActionInterval * move1 = MoveTo::create(1, p(100,100));    FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL);    ActionInterval * repeatForever =RepeatForever::create((ActionInterval* )seq);    sp->runAction(repeatForever);    //    CallFunc//    作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);//    参数1:目标动作//    参数2:目标回调函数    ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));    CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));    FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);    sp->runAction(seq);    //    CallFuncN    //    作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);    //    参数1:目标动作    //    参数2:目标回调函数    ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));    CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));    FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);//    sp->runAction(seq);    //    CallFuncND    //    作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);    //    参数1:目标动作    //    参数2:目标回调函数    ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));    CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND)  ,(void*)0xbebabeba);    FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);    sp->runAction(seq);    return true;}void HelloWorld::callbackC(){    LOG("callbackC");}void HelloWorld::callbackN(Node* sender){    LOG("callbackN");}void HelloWorld::callbackND(Node* sender, void* data){    LOG("callbackND");}

五,动画类

Animation类是动画类,它保存很多动画帧。Animate类是动作类,继承于ActionInterval,属于间隔动作。它的作用是将Animation定义的动画转换成动作进行执行。

实例:

CCAnimation *animation = CCAnimation::create();for (int i = 1; i < 15; i++){    char szImageFileName[128] = {0};    sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);    animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);  }animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // 设置两个帧播放时间.animation->setRestoreOriginalFrame(true); // 动画执行后还原初始状态. CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);sprite->runAction(action);  


 





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