cocos2d-x核心概念(四)——动作,动画
来源:互联网 发布:淘宝中的延长收货 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 12:58
一,动作类是Action,有三个子类,FiniteTimeAction是一种受时间限制的动作。Follow是一种允许精灵跟随另一个精灵的动作,Speed是在一个动作运行时改变其运动速率。
二,FiniteTimeAction有两个子类,ActionInstant(瞬时动作)和ActionInterval(间隔动作)
三,Action的函数如下:
(1)Action* runAction(Action* action),运行指定动作
(2) void stopAction(Action* action),停止指定动作
(3)void stopActionByTag(int tag),通过指定标签停止动作
(4)void stopAllActions(),停止所有动作
四,49个常见动作详解
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png"); sp->setPosition(p(150, 150)); addChild(sp,0,922); // Action动作 //MoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作// MoveTo 一样的 ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(5,p(300, 100)); ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse(); sp->runAction(actionmoveback); // ScaleTo 作用:创建一个缩放的动作// 参数1:达到缩放大小所需的时间// 参数2 :缩放的比例 ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(2, 2); sp->runAction(scaleto); // ScaleBy 作用:创建一个缩放的动作// 参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例 ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(2, 2); ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse(); sp->runAction(actionbyback); // RotateTo// 作用创建一个旋转的动作// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360 ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2, 90); sp->runAction(rotateto); // SkewTo// 作用创建一个倾斜的动作// 参数1:倾斜到特定角度所需的时间// 参数2:x轴的倾斜角度// 参数3:y轴的倾斜角度 ActionInterval * skewto = SkewTo::create(2, 10, 10); sp->runAction(skewto); // JumpTo// 作用:创建一个跳的动作// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间// 参数2:目标位置// 参数3:跳的高度// 参数4跳到目标位置的次数 ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(2, p(300, 200), 50, 4 ); sp->runAction(jumpto); // JumpBy // 作用:创建一个跳的动作 // 参数1:跳到目标动作位子的所需时间 // 参数2:目标位置 // 参数3:跳的高度 // 参数4跳到目标位置的次数// 这个支持方向动作reverse ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(3, p(300, 200), 50, 4); ActionInterval * ac= jumpby->reverse(); sp->runAction(ac); // Bezier//BezierConfig结构体 BezierConfig bezierCon; bezierCon.controlPoint_1=PointMake(200, 150);//控制点1 bezierCon.controlPoint_2=PointMake(200, 160);//控制点2 bezierCon.endPosition =PointMake(340, 100);// 结束位置// BezierTo // 创建一个贝塞尔曲线运动的动作 // 参数1:贝塞尔曲线运动的时间// 参数2 :BezierConfig结构体 ActionInterval * action = BezierTo::create(2, bezierCon); ActionInterval * action = BezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向 ActionInterval * action1 = action->reverse(); sp->runAction(action1);// FadeIn// 作用:创建一个渐变出现的动作// 参数是时间 ActionInterval * fadein = FadeIn::create(2); sp->runAction(fadein);// FadeOut // 作用:创建一个渐变消失的动作 // 参数是时间 ActionInterval * fadeout = FadeOut::create(2); sp->runAction(fadeout);//TintTo// 作用:创建一个色彩变化的消失动作// 参数1:色彩变化的动作// 参数2 :红色分量// 参数3:蓝色分量 ActionInterval * tinto = TintTo ::create(3, 255, 255, 0); sp->runAction(tinto); // TintBy // 作用:创建一个色彩变化的出现动作 // 参数1:色彩变化的动作 // 参数2 :红色分量 // 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的 ActionInterval * tintby = TintBy::create(3, 0, 255, 255); ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse(); sp->runAction(tintby1); // Blink// 作用 :创建一额闪烁的动作// 参数1:闪烁完成的时间// 参数2:闪烁的次数 ActionInterval * blink = Blink ::create(3, 10); sp->runAction(blink); // DelayTime// 创建一个延迟的动作// 参数 延迟的时间 ActionInterval * delaytime = DelayTime::create(3); sp->runAction(delaytime); // OrbitCamera// 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作// 参数1 : 旋转轨迹的时间// 参数2 :起始半径// 参数3:半径差// 参数4:起始z角// 参数5:旋转z角的差// 参数6:起始x角// 参数7:旋转x角的差 ActionInterval * orbitcamera = OrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0); sp->runAction(orbitcamera);// CardinalSpline// 作用:创建数组 点的数组 PointArray * array = PointArray::create(20); array->addControlPoint(p(0,0)); array->addControlPoint(p(210,0)); array->addControlPoint(p(210,240)); array->addControlPoint(p(0,160)); array->addControlPoint(p(0,0));// CardinalSplineTo// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作// 参数1:完成轨迹所需的时间// 参数2:控制点的坐标数组// 拟合度 其值= 0 路径最柔和 ActionInterval * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(3, array, 0); sp->runAction(CardinalSplineTo);//CardinalSplineBy // 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作 // 参数1:完成轨迹所需的时间 // 参数2:控制点的坐标数组 // 拟合度 其值= 0 路径最柔和 ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(3, array, 0); sp->runAction(CardinalSplineBy); // CatmullRomTo CatmullRomBY// 作用:创建一个样条插值轨迹// 参数1:完成轨迹的时间// 参数2:控制点的数组坐标 ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(3, array); sp->runAction(catmullRomTo); // Follow// 作用:创建一个跟随动作// 参数1:跟随的目标对象// 跟随范围,离开范围就不再跟随 //创建一个参照物spT Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png"); spt->setPosition(p(420,40)); addChild(spt); sp->runAction(MoveTo::create(3, p(940,sp->getPositionY()))); Follow * follow = Follow::create(sp,RectMake(0, 0, 960, 320)); this-> runAction(follow); // EaseBounceIn// 目标动作// ActionInterval* move = MoveTo::create(3, p(300, sp->getPositionY()));//// 让目标动作缓慢开始//// 参数:目标动作 ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move); sp->runAction(EaseBounceIn); //EaseBounceOut// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹// 参数目标动作 ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move); sp->runAction(easeBounceOut); // EaseBounceInOut// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹 ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move); sp->runAction(easeBounceInOut); // EaseBackIn// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点// 参数:目标动作 ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move); sp->runAction(easeBackIn); // EaseBackOut// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点 // 参数:目标动作 ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move); sp->runAction(easeBackOut); // EaseBackInOut// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点 // 参数:目标动作 ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move); sp->runAction(easeBackInOut); // EaseElasticIn// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性// 参数:目标动作 ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move); sp->runAction(easeElasticIn); // EaseElasticOut // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性 // 参数:目标动作 ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move); sp->runAction(easeElasticOut); // EaseElasticInOut // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性 // 参数:目标动作 ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move); sp->runAction(easeElasticInOut);// EaseExponentialIn// 让目标动作缓慢开始// 参数:目标动作 ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move); sp->runAction(easeExponentialIn); // EaseExponentialOut // 让目标动作缓慢中止 // 参数:目标动作 ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialOut::create(move); sp->runAction(easeExponentialIn); // EaseExponentialInOut // 让目标动作缓慢开始和中止 // 参数:目标动作 ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move); sp->runAction(easeExponentialInOut); // EaseRateAction// 作用 : 让目标动作设置速率// 参数1:目标动作// 参数2:速率 ActionInterval * move = MoveTo::create(5, p(300,sp->getPositionY())); ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, 3); sp->runAction(easeRateAction); // EaseSineIn// 作用:动作由慢到快// 参数:目标动作 ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move); sp->runAction(easeSineIn); // EaseSineOut // 作用:动作由快到慢 // 参数:目标动作 ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move); sp->runAction(easeSineOut); // EaseSineInOut // 作用:动作由慢到快再快到慢 // 参数:目标动作 ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move); sp->runAction(easeSineInOut); // Speed// 作用:让目标动作运行速度加倍// 参数1:目标动作// 参数2:倍速 ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY())); Speed * speed =Speed::create(move, 100); sp->runAction(speed); // Spawn// 作用:让多个动作同时执行// 参数:目标动作的可变参数 ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY())); ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3); ActionInterval * rotate = RotateTo::create(4, 190); FiniteTimeAction * spawn =Spawn::create(move,scale,rotate,NULL); sp->runAction(spawn); // Sequence // 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行 // 参数:目标动作的可变参数 ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY())); ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3); FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL); sp->runAction(seq); // 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作 FiniteTimeAction *seq=Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL); FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL)// 注意Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常 ActionInterval * move = MoveBy::create(2, p(300, sp->getPositionY())); ActionInterval * scale = ScaleBy::create(2, 3); FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL); FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL); sp->runAction(reveseseq); // Repeat// 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn)// 参数1:目标动作// 参数2:重复次数 ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY())); ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2, p(100,100)); FiniteTimeAction*seq =Sequence::create(move,move2,NULL); FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, 3); sp->runAction(repeat); // RepeatForever// 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn)// 参数:目标动作 ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY())); ActionInterval * move1 = MoveTo::create(1, p(100,100)); FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL); ActionInterval * repeatForever =RepeatForever::create((ActionInterval* )seq); sp->runAction(repeatForever); // CallFunc// 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);// 参数1:目标动作// 参数2:目标回调函数 ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY())); CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC)); FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL); sp->runAction(seq); // CallFuncN // 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法); // 参数1:目标动作 // 参数2:目标回调函数 ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY())); CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN)); FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);// sp->runAction(seq); // CallFuncND // 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法); // 参数1:目标动作 // 参数2:目标回调函数 ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY())); CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND) ,(void*)0xbebabeba); FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL); sp->runAction(seq); return true;}void HelloWorld::callbackC(){ LOG("callbackC");}void HelloWorld::callbackN(Node* sender){ LOG("callbackN");}void HelloWorld::callbackND(Node* sender, void* data){ LOG("callbackND");}
五,动画类
Animation类是动画类,它保存很多动画帧。Animate类是动作类,继承于ActionInterval,属于间隔动作。它的作用是将Animation定义的动画转换成动作进行执行。
实例:
CCAnimation *animation = CCAnimation::create();for (int i = 1; i < 15; i++){ char szImageFileName[128] = {0}; sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i); animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName); }animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // 设置两个帧播放时间.animation->setRestoreOriginalFrame(true); // 动画执行后还原初始状态. CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);sprite->runAction(action);
0 0
- cocos2d-x核心概念(四)——动作,动画
- 四.cocos2d-x中的动画与动作
- cocos2d-x动作、特效和动画(四)贝赛尔曲线动作
- cocos2d-x核心概念(一)——简述
- cocos2d-x核心概念(五)——事件
- Cocos2d-x 图像渲染和动画——动作
- cocos2d-x动作、特效和动画(一)移动动作
- cocos2d-x动作、特效和动画(二)缩放动作
- cocos2d-x动作、特效和动画(三)扭曲动作
- cocos2d-x 动作动画方法
- cocos2d-x 动作与动画
- Cocos2d-x 3.0 动作,动画
- Cocos2d-x 3.0 动作,动画
- cocos2d-x 动作类(四)
- cocos2d-x核心概念(二)——字符串,标签和菜单
- cocos2d-x核心概念(三)——精灵,场景与层
- quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作
- quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作
- segfault at xxx rip xxx rsp xxx error 4
- WebKit之V8编写简单demon
- C语言 求一个数列的前n项之和,保留两位小数。
- win7下安装/卸载VirtualBox时出错
- MFC下ADO访问ACCESS插入日期
- cocos2d-x核心概念(四)——动作,动画
- mac升级到10.11.3后CocoaPods不可用的解决办法
- Check the existence of public synonyms Remove the public synonyms
- centos6 postfix配置
- P站来的福利(第三波)
- 关于在头文件中定义变量
- 【Android开发小记--5】动画--两张图片轮回翻转
- 今日的第一个博客
- 数据结构基础之链表