纯UGUI项目的开发工作流及发布

来源:互联网 发布:刷app下载量软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/24 01:09

项目概要:

目前手上是一个纯2D项目(除特效外),项目不大,涉及美术资源也并不大。

UI数量约在100个左右。


需求分析:

产品需求:

游戏嘛,都要求包体要小,美术要精致,要能热更新...

发布平台,最好地球上有的,都要有。

团队:3个纯前端(u3d),两个服务器端(java),一个主程(以前端为主)。

版本管理:svn,无法合并场景!

本次主题需求:

高效的团队合作,涉及工作流程、产品发布,及管理工作。

大致需求情况就这样子,接下来分析一下。


本人做为主程,来到项目组时,项目主体已完成,但是,更像是出自一个工作1年的毕业生之手,只图快速实现功能,但是无处不在的致命BUG。但功能大体是出来了,这个时候,最佳的方案就是技术重构。

三个u3d程序员,能力都还可以,可惜被前任主程误导了不少,而且明显没有学到东西。

产品需求经过初期的接触,并不大,也不难,而且是纯平面游戏,所以我决定UI一次载入。

经过对资源的分析,贴图打成图集在3张2048*2048以内(做了高宽50%等比压缩),不包括特效所用的图。

为了防止在缩小时,影响九宫格,将九宫格图片单独提出来,做成一张图集。

为了能快速让玩家见到游戏画面,加载页所用到的资源,做成一张图集。

贴图载入GPU是一件比较花时间的事情,如果能采用etc,能加快很多,但是不支持透明,所以考虑在android下,直接采用etc2。但是麻烦的是,还有相当大一部分手机不支持,但都是低端机,这部分用户使用rgba,不压缩。

实现方案是,IOS、WP之类的,采用其专属格式压缩,都用高位压,以免品质过不了美术关。RGB模式,采用原图,同时,对贴图进行面积再次缩小,将内存占用控制在100MB以内。最终得到的是这样子的组合:pvrtc4+


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