为了研究而玩:游戏分析的方法

来源:互联网 发布:java反射调用单例 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 19:57
来源:MelbourneDAC2003

前言
游戏美学研究是一项非常新的事物,只有不到二十年的时间。数学和社会科学领域里对游戏的研究要早得多,而只是在计算机和视频游戏普遍流行后,游戏才成为美学的研究对象。这种持久的兴趣缺乏看起来很奇怪,除非我们假设传统游戏和计算机游戏两者在本质上是类似的,而它们实际上不是。这种研究空白并不难理解,在那些美学和理论学精英看来游戏是微不足道和庸俗的,而这些人掌控着对人文媒介的分析:文学、视觉艺术、歌剧、音乐等等。但这又无法解释现在对游戏美学的研究已成为事实,并且甚至在一些学术环境中得到研究基金的鼓励和支持。是什么导致了这种变化呢?
一个较可能的解释是,现在这些游戏不像传统游戏或运动,它们是由不会消逝的美学内容组成的(储存的语句、声音和图片),这使的游戏更加接近于人文科学的理想对象---艺术作品。因此,对美学观察者来说现在的游戏变得可见和可文本化,而以前的游戏是无法做到这些的。
但是,这种由计算机游戏在经济和文化上的巨大成功带来的突发可见性,在美学观察者中也造成了一些特定的盲点,尤其是当他/她接受的训练是文本/视觉分析的时候(这常常是事实)。他们没有谨慎的对待计算机游戏这一新生事物,把它看作是还没有现存研究方法的研究对象,而是生硬用现成的工具进行分析,例如电影理论或者从亚里士多德发展而来的叙述学理论。对方法学的谨慎探索是任何新领域的第一步开拓,但在目前大部分的游戏美学分析中这点都缺失了。
本文试图概述和发展一种游戏美学研究的方法学,在接下来的几年里,这个新生领域肯定会出现更为成熟的研究方法。
它是一种方法而不是一种理论,因为这种方式是经验主义的,并且不限定于任何特定的理论结果或模型。我们也应该清楚该方法是存在缺陷,它的严格性对个别研究者和他们所用的资源来说是相对的。
因为流派纷呈在媒介历史上是空前的,研究者选择的经验主义途径成为了关键的问题。游戏美学的每个理论途径都提出了一种玩的方法学,所用的研究方法假如没有被公开说明的话,就会令人质疑研究结果。
玩游戏领域的不同水准
对像计算机游戏这样的新生研究领域来说,看起来最明显的研究问题是“如何?”如何调查,用什么方法?尽管这个问题如此关键、并且经常被研究者忽视,但现在来问这个问题可能既是太早又是太晚。说它太晚是因为,研究所采用的许多学科,从心理学到经济学,都已经很好的起步了,并且有的已经历时几十年;而说它太早是因为,有另一个从没被问及的问题应首先被问一下。这个问题,当然是“为什么?”
我们为什么要研究游戏和玩游戏?因为这个领域是多学科交叉、并且对它的体验变化多端,有很多不同的原因要求我们研究它,并且有许多不同类型的研究值得从事。如果列一份清单的话,那肯定多少有些复杂,可能看起来像大学的课目表一样无所不包。当面对丰富且变化多端的电子游戏世界时,几乎任何一个学科都可以应用到对它的研究中去。这样的主要原因是计算机游戏是模拟的,而因为图灵(1936)创立的一般性计算机规则,模拟能够包含大部分其他的现象,如机械和其他传统媒介。原则上来说,这种模拟所具有的潜在全能性可以描绘我们所能想到的任何现象,所以,任何研究领域都无法被排除在外。
在过去,这已经意味着游戏在众多的研究和方法中是一个相对次级的研究主题,并且经常被作为隐喻的手段。各种类型的社会交往都正确或错误地利用了游戏,并且这种肤浅的游戏角度还被运用于无数与此大致相关的现象。“游戏”这个词的定义总是被看作先定的,经常是不值得独立研究的,或者是一个草率的定义,但是当我们就近描述 “我不知是什么因素”的首要非游戏目标时,或者它是一部电影、一本小说、一个戏剧、一首诗、一幅画、一个雕塑、一栋建筑、一段关系、或者一首音乐。我们经常同游戏的概念“玩游戏”,但不把它当真,因为正在谈论的其实是一些其他现象。
那么,当游戏成为我们最重要的文化成份时,我们该做些什么呢?理想地,伴随着研究游戏的目标,我们将建立起一个学术领域或学科。但是通过什么方式呢?
看起来很明显计算机游戏研究不能只有一个领域。现在,从人工智能/计算机科学到社会学和教育学,对游戏的研究和研究方法几乎有很多不同的方向。类似城市研究或流行病学,出于许多不同的原因,在游戏研究中许多独立、不同的学科都有用。国际游戏开发者协会(IGDA)提出的“课程结构”,列出了大学游戏教学计划应该提供的9个核心主题:
* 游戏评论、分析&历史
* 游戏&社会
* 游戏系统&游戏设计
* 工艺技术、程序&算法
* 视觉设计
* 音效设计
* 对话编辑、写作&脚本
* 游戏产业
* 人员&进程管理
每一个这样的主题都列出了1或2页的副主题,包括总数超过200的次级领域和学科。如果不是仅仅出于“实用”的角度,可能还能多上100多种。
面对如此的多样性,又怎么能够梦想创造一个单独的游戏研究领域呢?很显然,对人工游戏的脑机制感兴趣的临床心理学家和研究编程算法的3D程序员几乎风马牛不相及。在研究方法上他们肯定不会有共通之处。
实际上,对体验方式上的选择(或反映在理论的选择)讨论还处于起步阶段。但是,最近一个著名的例外是Lars Konzack (2002),他开始构建游戏分析的方法结构。他的尝试可能是第一例,本文就是受他的启发而作,并对他的开创工作表示感谢。
Konzack概述说:
“计算机游戏的7个不同层次:硬件、编程、功能性、玩法、内涵、参考资料、以及社会文化。每个这样的层次都能被独自分析,但是对任何计算机游戏的整体分析必须包括所有的角度。因此我们正在分析的既包括了技术角度、美学角度也包括了社会文化角度。(89)”
Konzack接下来按照这些层次分析了Soul Calibur (1999)。他的这种全面分析途径看起来至少在3个不同的方面是非常成功的:首先,是彻底分析一个单独的、特定的游戏,直至最小的细节;第二,作为总体的描述,为游戏模型分层;及时地提醒了我们,计算机游戏是一个多么复杂的媒介机器。但是,尽管说他的方式不实用可能是不公平的,该方法的实际效用更可能是理论模型,而不是游戏分析的逐步规则。Konzack模型的优点同时也是它的缺点:7个独立的层次,看起来同等重要。但是,很明显层次的重要性随个人角度的不同是不一样的,比如说,玩法比硬件更重要,同样大多数情况下也比参考资源重要。确实,大部分游戏并不是对所有的层次都很感兴趣,多数游戏有所创新的不过1、2个层次。正像计算机游戏一样,美学分析决不能使它的观众厌烦,必须抓住那些真正使游戏有趣的因素,不管那些因素是什么。Konzack模型可能最好被用作一个开放的工作结构,分析者可以选择7个中的2—4个层次分析而忽略其余的层次。更重要的是,不能孤立分析这些层次,而是应该整合分析才会有更好的效果。
一种游戏研究理论
我们选择哪些因素来进行研究,总是由我们的分析动机决定的。为什么我们对这个特定的游戏感兴趣?我们分析的点是什么?经过上面对大量潜在理论角度的讨论,看起来列出的动机和焦点不相上下。例如,在分析像EverQuest这样的多角色游戏和像Tetris这样的问题/解决游戏时,很可能同一种方法不会有同样的效果。同时,“计算机游戏”这个概念是如此模糊,以一种有趣的方式对它进行定义几乎是难于上青天。包不包括传统桌牌游戏的数字版本呢?通过email玩棋又算不算呢?传统游戏的程序成分(例如,人工棋或者格子—玩家),更加冲谈了这一概念的含义。我们能够定义出一种“本质的计算机游戏”类型,从而排除那些一般的、“无趣的”数字游戏吗,像CD-ROM的“谁想成为大富翁”?或许,最好的办法还是把“计算机游戏”这个词整合在一起使用,而不是为我们感兴趣的现象寻找一个更合适的名字。
比如,这样的一个名字可以是“虚拟游戏”。这就涵盖了从Tetris、Drug Wars、到EverQuest的所有游戏,而排除了像Furby这样的计算机化玩具和掷骰子游戏以及Blackjack这样的牌类游戏。而像Monopoly或Dungeons and Dragons这样没有计算机化情景的的游戏却不会被排除,这与其说是一种问题倒不如说是一种好处。毕竟,这些游戏和许多计算机视频环境游戏之间的血缘关系是不可否认的,所以包含它们有更好的意义。
假设采取这样的视角,那么“虚拟环境游戏“的共同成分又是什么呢?我想指出这类游戏的3个特色维度:
* 游戏玩法(玩家的行为、策略和动机)
* 游戏—结构(游戏的规则,包括模拟的规则)
* 游戏—世界(故事背景、地形/平面设计、结构)
从足球到棋类的几乎所有游戏,都能够用这个三维模型来描述。既然游戏是一个过程而不是一个物品,那所有的游戏都需要玩家来玩。因为这些游戏是关于控制和空间探索(见Aarseth 2000),所以它们必须在一个明确定义的游戏世界中进行。而因为所有的游戏都设定了进步或损失的规则,关于规则的游戏—结构或许是3因素中最基本的部分。假如没有行为结构的规则,而只有世界(模拟的),我们将或许有自由玩法或者其他形式的交互,但却不会有游戏玩法。这3个层次也能被进一步细分,例如游戏玩法:行为、策略、社会关系、玩家的知识、角色交流(In Character Communication:指交互仅涉及游戏角色)、角色外交流(Out of Character Communication:指交互涉及游戏外的玩家生活)等等。
它们能够被独立也能被整合分析:特定的游戏--结构和特定的游戏—世界(竞技场)如何整合在一起影响游戏玩法?(例如,把重力从1改成3会如何影响游戏?)
这些独立的层次在不同的游戏里有不同的权重。在一些游戏里,特别是多人在线角色扮演游戏,第一个层次占支配地位。在策略类游戏和以反应为基础的游戏中,像Command&Conquer和Tetris或Quake,规则占支配地位。而在世界—探索类游戏中,像Half-Life或Myst,游戏—世界是支配性的因素。但是,既然所有游戏都受规则支配,更精确的说法是,社会游戏和世界游戏中,规则都不那么绝对地支配着体验。
或许更重要的是,通过关注3层中的每一个层次,我们可以识别出游戏研究视角的3种不同类型:
* 游戏玩法:社会学、人类学、心理学等
* 游戏—规则:游戏设计、商业、法律、计算机科学/人工智能
* 游戏—世界:艺术、美学、历史、文化/媒介研究、经济学
另外,研究类型的组合能够定义出更窄的研究领域,例如角色—权利(规则&世界)、玩家—策略或作弊(玩法&规则)或角色扮演(玩法&世界)。
我的假设是,一个游戏占支配地位的层次,和它作为特定学科和方法分析目标的吸引力之间有很强的相关。这个发现当然不让人感到惊讶,但是当分析的目的是要得出关于游戏和玩法的普遍性结论时,要注意承认或许抵制这种倾向。
但用什么方法呢?
对任何类型的游戏来说,都主要有3种途径来获得关于它的认识。首先,在可能的范围内,我们能够研究游戏的设计、规则和机制,例如通过访谈策划人员。第二、我们可以观察其他人玩、或阅读他们的报告和评论,而寄望于他们的认识具有代表性和他们玩得很深入。第三、我们可以自己亲自玩游戏。如果所有3种方法都可以采用,第3种无疑是最好的,尤其是当其他两种存在障碍和限制时。如果我们没有亲自体验游戏,就很可能作出极端错误的理解,即使已经研究了游戏机制并尽力去猜测它们的运作。不像对电影和文学的研究那样,观察行为不能使我们处于观众的地位。当其他人玩游戏时,发生在屏幕上的东西只仅仅部分代表了玩家的体验。其余可能更重要的部分,是精神层面的理解和对规则的探索,这些对不玩游戏的人来说肯定是不可见的。作为非玩家,我们不知道如何区别游戏中的功能性和装饰性因素。
一旦我们自己玩熟练了这个游戏,或者是同类型的其他游戏,非参与观察和玩家访谈就会非常有效率,甚至能提供我们自己玩时没有发现的观点。广博的游戏研究学必须包括游戏的试玩,就像电影和文学研究那样既需要第一手资料也需要其他来源的资料。
既然这样,我们如何玩游戏呢?为分析游戏而玩游戏和只是为乐趣而玩游戏有所不同吗?这取决于分析的目的。比起一个仔细探寻潜在杰作的严谨游戏研究学者,一个只是为了给普通读者准备一篇游戏评论的编辑将会花较少的时间。另一个影响因素当然是游戏的类型。多人在线游戏需要其他玩家的参与,而复杂的即时战略游戏可能需要聚精会神地玩上上百小时。
作为玩家,我们必须设想自己相对于游戏处于什么地位。我是哪一类玩家?我是新手玩家、大众玩家、还是核心玩家?我了解该游戏类型吗?在玩之前我应该做多少研究?玩游戏时要做笔记吗,或者是写游戏日志?还是玩的时候只顾沉浸于游戏,随后再进行关键的分析?有的游戏很快、有的很慢,对它们要采取不同的步骤吗?玩的时候应该对我们自己进行记录吗?如何分析一个我们并不擅长的游戏?
从非玩家观察者的角度看,那些情景看起来很容易,但真的是这样的吗?如果观察其他人玩游戏,如何估计出他们以前的游戏知识和经验?如何选择我的目标?每个游戏都有一个学习的过程,这个过程对不同的玩家来说是不一样的,取决于他们的既有知识、动机和游戏前后关系。
玩游戏的类型
Richard Bartle (1996)提供了可能是迄今为止关于玩家和玩游戏的最好的分析。 他提出了4种玩家类型,并且描述了不同类型间的相互作用如何影响游戏的社交气氛。4种类型是:社交型玩家(他们追求的是有其他玩家相伴),杀手型玩家(他们追求的是干掉其他玩家、给他们制造麻烦),成就型玩家(他们追求的是胜利和成功),以及探索型玩家(他们追求的是发现游戏的秘密和隐藏机制,包括程序上的错误)
看起来Bartle创建了一个虚拟环境下人类行为的一般模式,它同样能被用来划分游戏研究者。他的分类来源于对第一批MUD游戏的积极观察,但该模式也很好的解释了其他的游戏类型,甚至还可以进一步适用于网络端口。在几乎所有类型的游戏中,去赢、去掌握和去发现的动机引导着玩家相互交往或争斗,记录或发现出人意料的问题解决方式。像Civilization、 Deus Ex 或 GTA3这样的复杂游戏,可能要通过整天整周的时间才能赢得胜利,但是因为情景的开放性和玩家创造性的集合,潜在的可发现物几乎是无穷无尽的。
玩了一年半多多人在线游戏Return To Castle Wolfenstein (关卡叫“海滩入侵”)以后,我仍然有时对所看到的同伴玩家行为感到惊奇。游戏发生在诺曼底海滩,一组玩家作为德国士兵防守一个碉堡,另一组玩家作为盟军试图从海上攻占它。这个游戏发行1年多以后,玩家发现在复活后的几秒内是刀枪不入的,所以假如是在一颗正要爆炸的手榴弹旁复活的话,他们可以“飞” 过一堵墙。因此,通过这种自杀,可以出奇制胜的获得游戏的胜利。这明显是Bartle的探索型玩家的贡献,他们利用规则/模拟系统的缺陷创造出了新的策略。这可不是一个孤立的事例,在随后的游戏进程中这样利用爆炸的例子俯拾皆是。一些游戏,像GTA3,甚至奖励玩家创新飞车绝技。玩家创新和设计者平衡现实和可玩性需求之间的辩证统一,可以说是双方创造力的主要来源。玩家发现了可利用的bug,通过钻空子获得了巨大利益;而在设计者看来,探索者玩家的实验则是对他们能力的挑战,看他们是否能全盘预料到一些规则的副作用。在一个有趣且无害的bug和一个毁于bug探索者玩家之手的游戏之间,存在一个有趣的曲线。
游戏研究者如何处理那些可利用的游戏玩法?很明显,我们中的探索型玩家会很喜欢它,而社交型玩家和杀手型玩家可能会忽略它(假如研究者职业中存在杀手型玩家?)。另一方面,发现者也面对一个道德上的两难问题:老老实实玩下去,还是钻空子?
这就带来了另一个玩法问题:作弊者。出于某些原因在Bartle的分类中没有提到,这种低下的小把戏无论在游戏研究者还是在普通玩家中都常常是一个污点。当读游戏分析文档,看到作者厚颜无耻的说:是的,我使用了作弊码,或者,是的,我走了“后门”,我们会感到非常遗憾。在其他领域,这种行为看起来是不可能的,至少公开承认是不可能的。想象一下,一个研究文艺复兴的教授假如承认他利用了Cliff 或York Note会怎么样呢?尽管在游戏中作弊好像是可以谅解的,因为研究者时间有限,花费数百小时的时间来掌握一个游戏对他们来说太困难了,所以才使用游戏攻略或者(甚至更糟)“飞行”或“天神模式”来了解游戏(特别是探索类游戏),但是很难想象这样的行为能产生优秀的研究。对游戏的尊敬在哪里呢?另外更重要的是,这样如何能保证游戏的整体风味呢?
尽管如此,大部分研究者现在还是在这样做。
 
原创粉丝点击