记录:开年上班第三天

来源:互联网 发布:windows软件下载网站 编辑:程序博客网 时间:2024/06/02 06:16
记录:开年记录。去年结束基本开发完德州扑克游戏!新需求貌似开始了

随意写点。首先去年上篇的cocos动作介绍,做了一个气泡爆炸的效果吧 http://pan.baidu.com/s/1bowWmar .h .cpp文件下载地址。
开年前两天完全没心情开发啊,效率真低下&&去年好多代码真的是一泡屎 ,杂乱!lua全tm在3个文件上搞定了,又长又乱。心情浮躁,没coding的动力 随意写写吧
昨天,德州原来是所有金币带入。玩以后发现的问题 大户清理小户太容易,游戏中送礼太容易对逻辑照成影响。改为房间定额的方式,简直是坑啊,大小盲方式也变了,逻辑上简直不是同一个游戏。lua开发不方便的地方,没有提示,数据类型不需要指定(神,也是坑)。维护自己的一套数据相对c++比较麻烦,动画效果显然没c++方便。
这次开发学到的点:
1:更加关注假数据问题。对游戏状态量进行分层。。维护自己的一套游戏中的数据
2:牌型算法两个方式,c++服务器版本,lua客户端版本用不同的方式逻辑实现(ps:我简直是蠢,没考虑到自测,也需要写两个测试用例。强行给自己增加难度)
3:lua本身,挺好玩的 还不错
4:比较意思的一个解决方案(即将需要coding)。服务器设计原则不主动断掉链接(当然踢一下相当方便),这个时候玩家小于小盲。理论是服务器发送踢人消息,客户端主动走人。那么万一客户改了某些,不走呢岂不是卡座?游戏是自动开始类型,这里设置不合理的,即不应该开始的玩家,除了大的状态量外(指游戏大框架的状态),还设置小的,假装让他成为旁观者。那么对后台来说他是玩家,对这个游戏来说他在观看。。还是有意思的
5:工作的话递归还是谨慎吧。放了个假,边池逻辑差点没看懂
开发新需求了。空来在继续 更新

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