cocos2dx学习之路----第一篇(cocos2dx版本3.9开发环境的搭建及HelloWold的见面)

来源:互联网 发布:java时间转换成毫秒 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 11:19

这里我将开始写曾经学过的cocos2dx的表层教程。

这开篇可能我要多说几句,希望不要嫌弃哈~毕竟每一个引擎背后都有一些不为人知的故事,很值得缅怀。

在我的第一篇博客《博客,我来了》我也说过了,我是去年暑假(2015年7月份的时候)开始学习的cocos2dx,那时学的是3.0版本的,那时很不懂什么,只知道看书写代码。现在略有所获了,所以也该给大家分享分享关于自己的点。这里是基于cocos2dx 3.9版本讲解。

先来说说我学了之后的感受吧~学了这个引擎的表层接口调用之后,我觉得感觉思维能力提升了不少,加了很多概念性的问题,比如场景,精灵等,不过这也只是概念的东西,具体的也需要从底层来分析,而这些概念性的东西虽然也只属于cocos特有,但是也有助于自己以后做开发或是编写出自己的框架奠定一定的基础及多一份理解。

然后至于我为什么要写教程呢?虽然水平有限,不能写出更有技术性的文章,然而,这也就是我为什么写教程的理由!写教程可以复习自己学过的内容的同时,也可以给大家分享下这一过程,如果有些地方可以从另外一个角度来思考处理,你们可以指出分享出来,这样也会进步更快。

好,我们再来说说关于这cocos背后的一些不为人知的故事吧~(对于这个故事,我也是通过看书寻得,这里我就借鉴杨雍和刘克男所写的《Cocos2dx之Lua核心编程》一书然后再重新组织一下语言来讲讲关于这背后的故事吧~)

我们都知道cocos2dx这是个跨平台的开源引擎,用它可以构建基于图形交互的跨平台游戏和应用。而cocos2dx只是cocos2d框架的一个分支,也就是说,cocos2d才是它的鼻祖。而做出这款cocos2d引擎的作者是阿根廷的一名开发者,叫Ricardo Quesada。05年那会,他经常和他的一群朋友聚集都计划着每星期用一种语言开发出一款游戏,在做游戏的过程中,他们发现做一个游戏引擎可以节约不少时间。所以直到08年,(没错,我国08奥运会那年~哈哈,有点扯淡了。。。)就用Python写了一个游戏框架出来,因为他坐落的镇是叫做Los Cocos。所以他就用他家乡的名字为这一款引擎命名为Los Cocos就诞生了。一个月后,(2008年3月)团队发布了0.1版本并将引擎重新命名为Cocos2d。在Cocos2d发布不久之后,Apple公司正式发布了AppStore以及相关的SDK。此后,大量使用Object-C和IOS应用和游戏流行起来,所以,Ricardo也不放过这次机会,用Object-C重写了Cocos2d引擎,并发布了Cocos2d-iPhone的第一个版本。(=。=说了这么多,还是没讲cocos2d-x的内容嘛,哈哈,别急,往下看)

起初,cocos2d是没有跨平台的概念的,由于当时国内对IOS和Android游戏开发的需求量极大,但是又没有一款简单易用的跨平台引擎来解决游戏内容提供商的苦疾。就在这时,王哲看到了这个机遇,他发邮件给了Ricardo,说出了他的想法,而这个想法得到了Ricardo的支持,并提供了很多技术支援,于是,cocos2d-x在王哲及其团队的努力下诞生了。在一开始的时候,cocos2dx的发展还不及cocos2d-ipone,直到2013年苹果开发者大会上,苹果发布了自家的SpriteKit游戏框架,设计概念完全抄袭了cocos2d-ipone,所以激怒了Ricardo,随即停止对cocos2d-ipone的开发并跳槽至触控,把之前cocos2d-x 的版本升级到3.x,这也是当时我正接触的那个版本。效率得到了很大的提升,特别是在渲染方面。

最后,我们通过看一张图来了解一下关于cocos的发展和他的一些分支吧~


好,关于cocos这个故事就说到这里。

我们知道,cocos2d-x这个游戏引擎是开源的,也就是说我们可以完完全全的看到它的源码,不说别的,在这个框架被设计出来之后,这个引擎如果能把源码看懂了,做出一些简单的作品是非常容易的。目前来说,我也在研究源码中,所以不要介意~一起学习,一起进步。对于作品,我也只能做些小作品了←←。毕竟能力有限,因为我觉得还需要继续学习底层的一些东西,这样才更有利于理解这套源码,比如OpenGL这一渲染机制。然而,╮(╯▽╰)╭还没有去研究,见谅了,我们尽量抽空去研究研究的。以便在以后中的项目开发中可以对其进行扩展。但是对于学习这款引擎,底层的只是为了更为高级的开发而研究,我的这个教程只是非常非常基础的。所以可以不必深究底层的东西,只是用来学习了解一下这个引擎,怎么说呢,如果你是没有开发过任何项目的初级游戏开发师,又想开发出一款属于自己的作品那这款引擎是再适合不过了,这仅仅需要你具备一定的C++面向对象的基础。

目前2D游戏开发来说,cocos还是比较适合学习以及开发的。cocos的发展过程就不在这里多说了,这里还需要说明的是,学习cocos,坑也是比较多的,不过这样也并非不是一件坏事。因为越战才越勇,不过初学者就好好学习它的接口的调用,然后能够开发出一款项目出来就可以了。以后的高级开发的路还需要自己走~

现在开始cocos2dx的学习吧,我知道道路还很长,不过我会积极进取~

废话不多说,开始进入我们的正题吧,这里的教程是在windows操作系统上进行win32开发的(具体为什么嘛,主要还是因为穷,暂时买不起mac电脑,好吧,这个就暂时放一边吧~)而后面有关其它平台比如Android、IOS的移植可以暂不做考虑。
学习cocos2dx需要的工具集有:
1、cocos2d-x3.9源代码(官网地址:www.cocos2d-x.org 不过官网版本更新很快,我这里也给出我的百度网盘链接供你下载:点击网盘链接);
2、vs2015社区版(官网地址:https://www.visualstudio.com/);
3、下载python2.7.11工具(官网地址:https://www.python.org/)。

对于cocos2d-x-3.9的源码,直接解压缩就可以了,然后具体解压后的目录如下:

第二个的python的安装直接双击之后点击下一步下一步就可以了,在安装完成之后,需要配置一下系统变量,方便以后创建工程时用,去到 ”我的电脑-->属性-->高级系统设置-->环境变量“ 然后选中下方的系统变量的Path点击编辑,在变量值中添加你的python安装路径就可以了(此时我的python是安装到了C盘中)

测试python环境变量是否设置成功,键盘按 “win+r” 打开运行,输入cmd,然后在命令行上输入python,如果出现如下提示则设置成功!

好,到了第三个安装VisualStudio就不多说了,相信你可以搞定的哈,记得编译环境选择VC++就行了;
在工具集安装或解压完毕的情况下,我们还需要给我们的电脑配置一下关于cocos2dx的环境。
步骤如下:
按win+R键,输入cmd进入命令行,然后进入刚刚我们第一个解压出来的目录中,找到setup.py,把它拖进命令窗口,直接按回车回车就行了。
然后你会看到这么一句话:

然后关掉重新打开,输入cocos就会看到这些命令提示:

好,那么我们来通过命令行新建一个目录吧。我们先来看看这个命令模板的格式是什么样子的。
我们还是可以通过命令行来引索,输入cocos new,然后回车:

对于以上,我们只需要知道这几个就行了:cocos new [文件名] -p [包名]-l [所属语言] -d [保存路径]
如果你需要创建名叫HelloWorld的文件名,然后com.helloworld.demo作为包名,语言我们选择c++,然后保存在D盘,则可以输入:
" cocos new HelloWorld -p com.helloworld.demo -l cpp -d d:\ "即可。
此时我创建的是TestFor_3_9的文件名。
然后找到所创建的工程文件夹,进入TestFor_3_9\proj.win32 打开.sln解决方案:


然后对TestFor_3_9项目右键设置为启动项:


然后启动调试:


便可看到如下结果,没错,我们的HelloWorld:


好了,这是刚刚的开始,希望有不懂的可以提出来。我会尽量给你们解答的~大笑
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