Android OpenGL ES2.0

来源:互联网 发布:dede整站源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:03

Android OpenGL ES2.0

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  • Android OpenGL ES20
    • 在Manifest文件中声明使用OpenGL ES
    • 为OpenGL ES图形创建一个Activity

为了能够在Android应用程序中使用OpenGL ES绘制图形,你必须创建一个视图作为容器。而更直接的做法是从GLSurfaceView和 GLSurfaceView.Renderer各派生一个实现类。GLSurfaceView作为使用OpenGL绘制的容器,GLSurfaceView.Renderer将用于控制绘图的动作。对这些类的更多信息,请参阅OpenGL ES开发人员指南。
使用GLSurfaceView几乎是整合OpenGL ES到你的应用中的唯一方式。对于一个需要全屏或近乎屏幕图形视图,它是一个合理的选择。如果开发人员只是期望借助OpenGL ES在某个布局中一小部分绘图,则应该考虑使用TextureView。如果觉得自己是“大牛”,完全可以使用SurfaceView建立一个OpenGL ES视图,但这样做需要编写相当多的额外的代码。
这一节将介绍如何在一个简单应用的activity中完成一个最小的GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer的实现。

1.在Manifest文件中声明使用OpenGL ES

    为了能够使用OpenGL ES 2.0 API,你必须在manifest文件中添加以下声明:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />  
    如果你的应用需要使用纹理压缩功能,还要声明设备需要支持什么样的压缩格式:
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />  <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />  
    更多关于纹理压缩格式的信息,请参阅OpenGL开发人员指南。

2.为OpenGL ES图形创建一个Activity

    这个Activity跟任何其他的应用程序中的Activity一样,也有一个用户界面。唯一的区别是在它的布局文件中存放的视图不是TextView、Button和ListView,而是一个GLSurfaceView。    下面的代码演示了使用GLSurfaceView作为主视图的Acitivity的核心代码:
public class OpenGLES20 extends Activity {      private GLSurfaceView mGLView;      @Override      public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {          super.onCreate(savedInstanceState);          // 创建一个GLSurfaceView对象,并将其设置为当前Activity的ContentView          mGLView = new MyGLSurfaceView(this);          setContentView(mGLView);      }  }  
    注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2 (API Level 8) 及以上版本,所以请确保你的Android项目的运行目标的API等级不低于8或更高。

3构造一个GLSurfaceView对象
事实上GLSurfaceView并没有提供很多功能,实际上绘制对象的任务都在GLSurfaceView.Renderer中进行。所以GLSurfaceView中代码也非常少,甚至可以直接使用GLSurfaceView。但最好别这样做,因为你需要扩展这个类来响应触摸事件。
通常在当前Activity中以内部类的方式创建GLSurfaceView,这样实现起来非常快,核心代码如下:

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {      public MyGLSurfaceView(Context context){          super(context);          // 设置渲染对象,用于控制在GLSurfaceView中的绘制工作          setRenderer(new MyRenderer());      }  }  
    当使用OpenGL ES 2.0时,你必须在GLSurfaceView构造器中调用另外一个方法,它指定了你将要使用2.0版的API:
// 创建一个OpenGL ES 2.0 context  setEGLContextClientVersion(2);  
    注:如果你使用的是OpenGL ES 2.0的API,那么请确保在Manifest文件中作出相关API版本声明。有关更多信息,请参见在Manifest文件中声明使用OpenGL ES。    另一个可以添加到你的GLSurfaceView中可选操作是设置渲染模式为仅当绘制数据发生改变时才绘制view。该渲染模式常量是GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY。
// 只有在绘制数据改变时才绘制view  setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);  
    该设置可以防止GLSurfaceView帧重绘,直到调用requestRender()方法。这样的绘制机制更高效。

4构造一个Renderer类
Renderer类负责控制在GLSurfaceView中绘制任务,并提供三个回调方法供Android系统调用,用来计算在GLSurfaceView中绘制什么以及如何绘制。
4.1onSurfaceCreated():仅调用一次,用于设置view的OpenGL ES环境。
4.2onDrawFrame():每次重绘view时调用。
4.3onSurfaceChanged():当view的几何形状发生变化时调用,比如设备从竖屏变为横屏。
下面是一个OpenGL ES renderer的最基本的实现,仅在GLSurfaceView上画了一个灰色的背景:

public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {      public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {          // 设置背景色          GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);      }      public void onDrawFrame(GL10 unused) {          // 重绘背景色          GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);      }      public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {          GLES20.glViewport(0, 0, width, height);      }  }  
    以上就是所有要做的东西!上面的代码示例创建了一个简单的Android应用,它使用OpenGL显示了一个灰色的屏幕。虽然这段代码并没有做什么有趣的事情,但是通过创建这些类,已经为你使用OpenGL绘制图形奠定了基础。    注:当你使用OpengGLES 2.0 API时,可以不用去明白这些方法们为什么都有一个GL10参数。其实这样做的目的是让Android框架能够简单的兼容OpenGL ES的各版本。
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