OpenGL8字循环体算法

来源:互联网 发布:2016获取访客qq源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 21:58


今天在NEHE粒子效果的基础上写了一个8字循环体,果然算法什么的真是太恶心了。

关于粒子效果我就不多说了,大家可以参照NEHE的教程,写得很详细,只要有心,肯定能学会。链接如下:

http://www.owlei.com/DancingWind/

所谓的8字循环体,就是蜜蜂跳的那种8字舞蹈,上下两个圆圈绕着转。

因此,要实现8字循环体,首先得要实现如何画圆圈。

其实很简单,我们先在文件顶头定义一些所需的变量。

?
//圆圈的角度
float  degree;
//圆周率
float  pi = 3.14159;
//圆的半径
int    r = 5;
//上下圆圈的判断符
bool   flg = true;

然后在绘制图像的那个方法里面,找到如果粒子生命<0的这段逻辑,在这段逻辑里面,如果粒子生命<0,那么就将粒子满血复活,并赋予新的坐标。我们要改的就是给新生粒子赋予新坐标的这段代码。

因为是画圆圈,已知角度、半径的情况下,就可以算出圆圈上某点的坐标,代码如下:

?
particle[loop].x=sin(degree*pi/180)*r;
particle[loop].y=cos(degree*pi/180)*r+ (flg?5.0:-5.0);

这里需要注意的是,sincos这两个方法所用的参数应该是弧度。所以我们还得先将角度算成弧度,公式如下:

弧度 = 角度*PI/180  

而算y轴坐标的后面那段代码:

(flg?5.0:-5.0)

的作用是区分该圆是上圆还是下圆。

通过以上代码,可以算是圆的坐标,那么接下来我们要写一段逻辑,来算圆的轨迹。轨迹的示意图如下表示:

从以上示意图,我们可以得到以下逻辑:

复制代码
    //步奏一        if(degree >0 && degree <180 && flg==true)    {        flg = true;    }        //步奏二    else if(degree ==180 && flg == true)    {        flg = false;        degree = 360;    }        //步奏三    else if(degree ==0 && flg == false)    {        flg = true;        degree = 181;    }        //步奏四    else if(degree >=360 && flg == true)    {        degree = 0;    }               //根据上下圆,相应的递增或递减    if(flg)    {        degree += 1;    }    else    {        degree -= 1;    }    
复制代码

最后画面画出来的结果是:

以下是绘图部分的所有代码,是NEHE教程的基础上略有增减,希望能对你有帮助。

+ View Code?
int DrawGLScene(GLvoid)            
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();      
 
    for(loop=0;loop<MAX_PARTICLES;loop++)      
    {
        if(particle[loop].active) 
        {
            floatx=particle[loop].x;  
            floaty=particle[loop].y ; 
            floatz=particle[loop].z+zoom; 
 
            glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life);
 
            glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);        
                glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z);
                glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z);
                glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z);
                glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z);
            glEnd();                               
 
            particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000);
            particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000);
            particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000);
 
            particle[loop].xi+=particle[loop].xg;      
            particle[loop].yi+=particle[loop].yg;      
            particle[loop].zi+=particle[loop].zg;      
            particle[loop].life-=particle[loop].fade;  
 
            if(particle[loop].life<0.0f)               
            {
                particle[loop].life=1.0f;              
                particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f;
 
                particle[loop].x=sin(degree*pi/180)*r;         
                particle[loop].y=cos(degree*pi/180)*r+ (flg?5.0:-5.0); 
                particle[loop].z=0.0f;             
 
                particle[loop].xi=xspeed+float((rand()%64)-32.0f);
                particle[loop].yi=yspeed+float((rand()%64)-30.0f);
                particle[loop].zi=float((rand()%60)-30.0f);
 
                intcolIndex = rand()%12;
                particle[loop].r = color[colIndex][0];
                particle[loop].g = color[colIndex][1];
                particle[loop].b = color[colIndex][2];
            }
        }
    }
 
 
    if(degree >0 && degree <180 && flg==true)
    {
        flg =true;
    }
    elseif(degree ==180 && flg ==true)
    {
        flg =false;
        degree = 360;
    }
    elseif(degree ==0 && flg ==false)
    {
        flg =true;
        degree = 181;
    }
    elseif(degree >=360 && flg ==true)
    {
        degree = 0;
    }
 
    if(flg)
    {
        degree += 1;
    }
    else
    {
        degree -= 1;
    }
 
 
    returnTRUE;                                           
}

  

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