[Unity优化]unity中的优化方法
来源:互联网 发布:北卡大学淘宝真的假的 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 01:25
1.从CPU、GPU和内存三方面进行优化:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html#top
2.UGUI的优化:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f
3.纹理压缩与OpenGL ES:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48548557
使用平台推荐的压缩格式,比如安卓平台的ETC1和IOS平台的PVRTC
4.在UGUI中,如果UI发生重叠(即使只是重叠一部分,即使重叠的两个UI都是一样的),那么dc可能会增加!另外,文字也是占dc的!
5.去掉Mipmap以进一步降低资源包大小和内存占用
在unity中,MipMap是纹理的一个属性,如果开启,则一张1024*1024的纹理图片,它会自动生成512*512、256*256、128*128、64*64、32*32的这么多张额外的图片。主要用途是,当这个纹理离摄像机足够远时,这个纹理图片在摄像机中就会很小,这个时候为了节省性能和达到更好的显示效果,unity会自动选用之前自动生成的众多MipMap小纹理中的一张来替代最初的纹理。(即牺牲内存换取速度)
6.使用九宫格降低资源包大小
7.获取方法的执行时间(参考:http://www.xuanyusong.com/archives/4184)
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Diagnostics;using System;public class TestTool { private static Stopwatch sw; public static void CalculateTime(Action action) { if (sw == null) { sw = new Stopwatch(); sw.Start(); } else { sw.Reset(); } action(); sw.Stop(); UnityEngine.Debug.Log(string.Format("total: {0} ms", sw.ElapsedMilliseconds)); }}
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test1 : MonoBehaviour {void Start () { //1 float t = Time.time; TestMethod(); UnityEngine.Debug.Log(string.Format("total: {0} ms", Time.time - t)); //2 TestTool.CalculateTime(TestMethod); //3 Profiler.BeginSample("TestMethod"); TestMethod(); Profiler.EndSample();} void TestMethod() { for (int i = 0; i < 1000; i++) { GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); } }}
在Profiler中找到第一帧,就可以看到耗时了。结果如下:
分析:
1.Time.time一帧更新一次
2.Stopwatch得出的时间和Profiler相近
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