何为“游戏性”?

来源:互联网 发布:sql 2005什么用 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 18:07

何为“游戏性”?


在一切开始之前,首先要解决一个问题。

这个问题在我们这个国度纠结了十多年,大有楼越盖越歪的趋势。

都是一个叫“gameplay”的20世纪新造词汇给闹的。或许是秉持“信、达、雅”的理念,这个词汇被译成了“游戏性”——这直接导致它在转译过程中,被赋予了更多的深意、更高的期许,以及连译者也无法言说的无尽未知。

“gameplay”很好理解,本意就是游戏玩法,当然,在很多著述里,作者们赋予了这个词汇一些衍生和扩展含义,但缘于游戏业至今没有一个统一有效的文艺理论和范式(没有能达到“蒙太奇”那样高度的东西出现),“gameplay”的衍生意也是众说纷纭,外延尚不固定。

而“游戏性”这个词,坑就坑在其本意散沙一团。“性”在这里指事物本身所具有的能力、作用、性能,以及其在质地、思想、结构、情感等方面的表现。也就是说,从字面上,游戏性就包含了游戏所具有的能力、作用、性能,以及其在质地、思想、结构、情感等方面的表现等等。

吧啦吧啦一大堆,谁都不明白究竟是指什么,重点又是什么。经过多年无谓的骂战,最终出现了“满屏的游戏性”这等戏虐的“标准”用法。

因为不明就里,所以总是隔靴搔痒。



当我们在讨论“游戏性”时,究竟在探讨些什么?或者,我们究竟想探讨些什么?

而人们在讨论“gameplay”时,又究竟在讨论什么呢?很显然,“gameplay”对应的基本含义是游戏玩法,或者说人们讨论的是一个游戏的可玩性究竟如何,到底好不好玩。这虽然也是一个仁者见仁智者见智的问题,不过仍可归结为:游戏的可玩性,从玩家的角度看,是指值不值得投入时间和精力玩下去;从设计者的角度看,是游戏是否具备让玩家将其进行到底的能力和素质。

以上是从对象的角度审视何为游戏的可玩性,有鉴于电子游戏是人类历史上最具交互性的文艺产品,我们有必要从过程的角度审视何为游戏的可玩性——是指设计者预设的游戏目的能否被玩家理解、认同并执行的过程。

换句话说,所谓可玩性,就是游戏设计目的和使用目的能否匹配和重合的问题。如果我们把“可玩性”换为“可用性”,这几乎就是一切产品都要面对的问题:设计和使用的矛盾对立和调和。有的时候,设计者思想引领使用者,另外一些时候,使用者特质限制设计者。就电子游戏这一领域,玩家在游戏中的一切交互,都是在设计者的预设范围之内。玩家只有一种行为是可超越并最终影响设计者的,那就是选择玩还是不玩。不具备可玩性,也就是使用者不认同并拒绝实现设计者预设的所有目的。可玩性不佳,则意味着玩家在中途和设计者目的分道扬镳。

由此我们可以看出,在所谓“游戏性”的迷雾中,有一样是能够决定一个游戏之生死的要素,从表面上,我们可以称其为游戏的可玩性;更深层次的,它是(设计和使用)交互双方能否相互理解并实现目的上的统一。

所以,什么是游戏性?游戏性是指游戏是否具有能让玩家理解设计目标、领会实现方法并执行到底的能力。从设计角度看,游戏性是基于以下三个层面展开的。

一、游戏的设计目标要便于玩家迅速发现并认可。目标可以分层次有多种,但从玩家进入游戏到发现第一个目标的真空期越短越好。

二、实现目标的方法,也即游戏的操作方法或者说具体玩法,要便于玩家快速领会并展开。好的玩法从一开始就让玩家看到各种可能性,差的玩法从一开始就让玩家感觉到各种阻碍。

三、游戏的过程线具备保持交互双方目的始终统一的能力,让游戏进行到底。这是一种非常复杂的动态平衡,也正是各种口水仗的焦点所在,如何建立并确保一套有效的动态平衡补偿机制,是每个游戏设计师都无法绕过的核心问题。关于这一点会在以后的文章里有更详细的论述,在这里,只简单列举一些显而易见的要点:

1、所谓的自由度,不过是设计者预设了多种目的,其中包括了完全独立于主线的支线目的。

2、类型其实就是一种预期目的,或者说前置了的目的理解过程。也正是基于这一点,诸如在动作游戏中设置大型3D迷宫是一个非常容易自毁前程的思路,因为这不是动作游戏爱好者所预期的游戏目的。

3、玩家中途退出的原因大致可分为两种,一种是已经难以忍受交互双方目的的割裂,另一种是自己的目的实现已经饱和。

4、画面和剧情都是游戏性的重要因素,因为它们都是帮助保持交互双方目的统一的基本手段。

5、玩家的目的实现也存在边际递减效应,这正是游戏需要成长系统的根本原因。

6、游戏之所以应该被归类到文艺作品,是因为它包含了人性的表达和反思——这也正是有所谓设计者目的的原因,因为有所诉求,所以才有目的。



最后,为什么目的的统一如此重要。这是因为,正如前文所述,电子游戏是人类历史上最具交互性的文艺产品,即便在生产方式上和其有着很多共性的电影,也无法在交互性上和电子游戏比肩。无论在哪个放映厅里,也无论观赏性如何,电影一旦开始,其过程和终点就是固定且不受使用者影响的。而游戏,因为交互在其中无与伦比的分量,使其每一次开始,过程和终点都不尽相同。这是一场充满变化和未知的旅程,唯有目的是确定的,因为目的,是交互的根本。

基于这样的理解,你才能看清“第九艺术”的特殊性。是的,电子游戏有着和电影相当的表现力,以及连电影都望尘莫及的倾注力——相对于2小时的观赏,游戏需要十数甚至上百小时的决策和执行。但同时,电子游戏也有着比人类创造的其他艺术形式都脆弱得多的一面。再烂的电影,总有许多人看完了才恍然大悟。而无数诸如《血狮》这样的作品,由于游戏性的低下,过程难以为继,目标无法触及,导致这世上几乎没有人领略到了它的全貌。

生命未能展开,就已经结束。在所有的人类艺术形式中,这都是最大的悲哀。


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