2dx 改变动画速率
来源:互联网 发布:温州淘宝店主猝死事件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 10:55
转自:http://novacreo.com/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E7%BB%84/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/
动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。
1)实现全局的加速、减速。
通过设置Scheduler的timeScale,可以实现全局的加、减速。代码非常简单:
CCScheduler* pScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();
pScheduler->setTimeScale(2.0f); //实现加速效果
pScheduler->setTimeScale(0.5f);//实现减速效果
2)实现对某个CCActionInterval动作的加速、减速
方法一:很容易想到的一个方法就是改变CCAnimation的delay unit。代码如下:
CCAnimation* pAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“xxx”);
pAnimation->setDelayUnit(pAnimation->getDelayUnit()*0.2f); //速度为原来的5倍
这个方法有一个缺点:改变了CCAnimationCache中这个animation的delay unit。也就是说以后即使再从CCAnimationCache中获取这个animation,其delay unit已经是原来的0.2倍了。
方法二:cocos2d-x提供了CCSpeed的类,可以实现动画速度的调节。用法如下:
CCActionInterval* pActionInterval = CCMoveTo::create(5.0f, ccp(500.0f, 100.0f));
CCSpeed* pSpeed= CCSpeed::create(pActionInterval, 1.5f); //1.5倍速运行
CCSpeed* pSpeed1 = CCSpeed::create(pActionInterval, 0.2f);// 0.2倍速运行
pSprite->runAction(pSpeed);
注意,如果pSprite有已经运行的动作,要用pSprite->stopActionByTag()停掉之前的动作,不然两个动作就叠加到一起了。
很多时候你的主角的动作利用CCAction来实现,移动则是在update刷帧函数或者一些选择器的方法中进行的,那么为了让你的主角慢动作比较逼真,那么Himi建议不要使用scheduleUpdate函数,因为这个你无法修改每次调用update的时间默认都是每帧都调用,那么你应该自己定义一个选择器当刷逻辑的函数,这样就能配合CCSpeed实现逼真慢动作拉~
3)对某个CCFiniteTimeAction类型动作的加速、减速
大部分时候,一个游戏人物的动作并非由单一一个CCActionInterval类型的动作构成,而是一串动作连起来,构成一个Sequence。用CCSequence::create(…)创建的对象都是CCFinteTimeAction类型的,CCSpeed并不适用。在CCSpeed类的说明里,明确指出”This action can’t be Sequenceable because it is not an CCIntervalAction”。那对于Sequence就束手无策了吗?非也。cocos2d-x引擎自带例子中,schedulerTest给我们展示了如何控制某个sprite的scheduler的timescale。废话少说,直接看代码。
在class TwoSchedulers中定义了两个customer的scheduler和两个CCActionManager。
CCScheduler *sched1;
CCScheduler *sched2;
CCActionManager *actionManager1;
CCActionManager *actionManager2;
在onEnter函数中,分别对两个sprite设置customer的ActionManager.
复制代码
CCScheduler *defaultScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();
// Create a new scheduler, and link it to the main scheduler
sched1 = new CCScheduler();
defaultScheduler->scheduleUpdateForTarget(sched1, 0, false);
// Create a new ActionManager, and link it to the new scheudler
actionManager1 = new CCActionManager();
sched1->scheduleUpdateForTarget(actionManager1, 0, false);
// Replace the default ActionManager with the new one.
pSprite1->setActionManager(actionManager1);
复制代码
通过以上的代码,就可以通过改变sched1的timescale来改变pSprite1的动作的快慢了。有了这种方法,那么就可以放弃CCSpeed的那种方法了。
动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。
1)实现全局的加速、减速。
通过设置Scheduler的timeScale,可以实现全局的加、减速。代码非常简单:
CCScheduler* pScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();
pScheduler->setTimeScale(2.0f); //实现加速效果
pScheduler->setTimeScale(0.5f);//实现减速效果
2)实现对某个CCActionInterval动作的加速、减速
方法一:很容易想到的一个方法就是改变CCAnimation的delay unit。代码如下:
CCAnimation* pAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“xxx”);
pAnimation->setDelayUnit(pAnimation->getDelayUnit()*0.2f); //速度为原来的5倍
这个方法有一个缺点:改变了CCAnimationCache中这个animation的delay unit。也就是说以后即使再从CCAnimationCache中获取这个animation,其delay unit已经是原来的0.2倍了。
方法二:cocos2d-x提供了CCSpeed的类,可以实现动画速度的调节。用法如下:
CCActionInterval* pActionInterval = CCMoveTo::create(5.0f, ccp(500.0f, 100.0f));
CCSpeed* pSpeed= CCSpeed::create(pActionInterval, 1.5f); //1.5倍速运行
CCSpeed* pSpeed1 = CCSpeed::create(pActionInterval, 0.2f);// 0.2倍速运行
pSprite->runAction(pSpeed);
注意,如果pSprite有已经运行的动作,要用pSprite->stopActionByTag()停掉之前的动作,不然两个动作就叠加到一起了。
很多时候你的主角的动作利用CCAction来实现,移动则是在update刷帧函数或者一些选择器的方法中进行的,那么为了让你的主角慢动作比较逼真,那么Himi建议不要使用scheduleUpdate函数,因为这个你无法修改每次调用update的时间默认都是每帧都调用,那么你应该自己定义一个选择器当刷逻辑的函数,这样就能配合CCSpeed实现逼真慢动作拉~
3)对某个CCFiniteTimeAction类型动作的加速、减速
大部分时候,一个游戏人物的动作并非由单一一个CCActionInterval类型的动作构成,而是一串动作连起来,构成一个Sequence。用CCSequence::create(…)创建的对象都是CCFinteTimeAction类型的,CCSpeed并不适用。在CCSpeed类的说明里,明确指出”This action can’t be Sequenceable because it is not an CCIntervalAction”。那对于Sequence就束手无策了吗?非也。cocos2d-x引擎自带例子中,schedulerTest给我们展示了如何控制某个sprite的scheduler的timescale。废话少说,直接看代码。
在class TwoSchedulers中定义了两个customer的scheduler和两个CCActionManager。
CCScheduler *sched1;
CCScheduler *sched2;
CCActionManager *actionManager1;
CCActionManager *actionManager2;
在onEnter函数中,分别对两个sprite设置customer的ActionManager.
复制代码
CCScheduler *defaultScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();
// Create a new scheduler, and link it to the main scheduler
sched1 = new CCScheduler();
defaultScheduler->scheduleUpdateForTarget(sched1, 0, false);
// Create a new ActionManager, and link it to the new scheudler
actionManager1 = new CCActionManager();
sched1->scheduleUpdateForTarget(actionManager1, 0, false);
// Replace the default ActionManager with the new one.
pSprite1->setActionManager(actionManager1);
复制代码
通过以上的代码,就可以通过改变sched1的timescale来改变pSprite1的动作的快慢了。有了这种方法,那么就可以放弃CCSpeed的那种方法了。
0 0
- 2dx 改变动画速率
- 改变动画速率
- 配置文件改变动画速率
- 2dx 动画
- 2dx 动画使用方法
- 2dx 切换场景的动画
- 2dx Spine清除动画残影
- cocos2d-x 骨骼动画做水平翻转和改变播放速率
- DX 骨骼动画
- DX 骨骼动画
- 改变ViewPager的翻页速率
- 动画interpolator插补器速率图示
- DX骨骼动画,地形简单的演示
- 2dx 存档 sqllite
- 2dx 地图
- 2dx 定时器
- 2dx CC_CALLBACK1选择器
- 2dx Game Center
- Quartz2D 图像处理
- 干货分享:大数据分析及制作工具
- 《DLL for Win32/MFC》Part 4, MFC DLL Object
- (二) WebService-- JDK 发布WS服务
- C++构造函数和析构函数的总结
- 2dx 改变动画速率
- (三) WebService-- JDK 客户端调用
- linux gcc 源码安装
- MathJax basic tutorial and quick reference
- 一些图片
- Matlab 中一些符号的含义
- Android开发学习之路--RxAndroid之初体验
- Unity: C# TCP Client Server TcpListener NetworkStream UDP
- PAT (Basic Level)1040. 有几个PAT