Unity3D 基础篇-Camera
来源:互联网 发布:java开源短信平台 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 07:23
Camera是一个Unity里面的一种设备,游戏通过摄像机将游戏视角呈现给玩家,好比电影的照相机视角,Unity中摄像机视角也有灵活的呈现方式,例如静态游戏里的静态视角,单人设计游戏里面跟随玩家的移动游戏视角等等。同时还有多个摄像机组合的更多复杂的用途。
照相机属性: 1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的 2、Background 背景–在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕 3、Culling Mask 取消遮罩–包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层 4、Projection 投射–切换摄像机的模拟透视功能 ①:Perspective 透视–相机将用完全透视的方式来渲染对象。 ②:Orthographic 正交–相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象 5、Field of view 视野范围–相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。 6、Clipping Planes 剪裁平面–从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 ①:Near 近点– 开始描绘的相对于相机最近的点。 ②:Far 远点–开始描绘的相对于相机最远的点。 7、ieport Rect 归一化视口矩形–用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。 ①: X–相机视图将进行绘制的水平位置的起点 ②: Y– 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点 ③: W (Width) 宽度–相机输出到屏幕上的宽度 ④:H (Height) 高度–相机输出到屏幕上的高度 8、Depth 深度–绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面 9、Rendering Path 渲染路径–该选项定义相机将要使用的渲染方法 ①:Use Player Settings 使用播放器设置–该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径 ②:Vertex Lit 顶点光照–本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染 ③:Forward 快速渲染–所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准 ④:Deferred Lighting 延迟照明–所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。 10、Target Texture 渲染纹理–可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,你可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中 11、Occlusion Culling 遮挡剔除 12、HDR 高动态范围图像–相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节 摄像机跟随: 我要所得这个属性不光是摄像机能用,其他的对象也可用用这个代码进行平缓的移动,而不是一下子移动过去
代码:
public Transform play; //先声明一个对象,因为是跟随嘛,所以要获取被跟随的坐标 void Update () { Vector3 pos = play.position + newVector3(0,20,-20); // 这个是设定跟随的位置,被跟随的坐标加上两者的坐标差
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);
//这句是重点,通过Vectore3的lerp来实现由平滑移动,而不是一下子过去。第一个参数是本来坐标,第二个参数是将要提懂得 坐标,第三个是所经历的时间
}
0 0
- Unity3D 基础篇-Camera
- Unity3d-Camera
- unity3d之camera
- Unity3D -- 图形 -- Camera
- Unity3D之Camera设置
- Unity3D学习之Camera
- Unity3D 摄像机(Camera)
- unity3d camera.culling mask
- Unity3d 二维Camera跟随
- Camera基础
- Camera 基础
- Camera基础
- Unity3d 开发-基础篇
- Unity3D基础篇-Transform
- [Unity3D]深度相机 Depth Camera
- [Unity3D]深度相机 Depth Camera
- Unity3D Camera.targetTexture 目标纹理
- Unity3D 摄像机(Camera)属性详解
- 正则表达式
- ViewPager 详解(一)---基本入门
- Linux-进程、进程组、作业、会话、控制终端详解
- java堆的结构,以及堆中的永久代
- 调试simple_pjsua.c,注册SIP服务器
- Unity3D 基础篇-Camera
- 使用Selector API实现购物车客户端计算
- 多线程 : 阻塞队列
- [杂七杂八-iOS]个人总结-3.16
- Linux常用命令
- 从头认识设计模式-策略模式-03-思考过程二:在每一个类里面单独增加方法或者增加接口
- 札记——设计模式之多个工厂方法模式
- Loongson Kernel编译与使用
- Android的UDP请求与响应