chrome的渲染算法确实有点屌
来源:互联网 发布:unity3d退出游戏代码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 20:02
这段时间把miniblink整理了一下,分成两条线。一条使用自己写的渲染合成层(线A),另外一条用谷歌原版的cc层(线B)。
本来以为谷歌的cc算法太麻烦了,我就用gdi绘制几个图层而已,为什么要搞N颗树,各种同步,然后还要用tile来上屏。
后来重写线A的时候,发现用tile确实有好处。比如我在滚动的时候,之前线A是用一整张bitmap来存储layer的图像,但这样如果网页一长,
显然是不合理的。于是想只用当前视图大小的bitmap来描述,但滚动的时候就不好管理了。如果是tile,就很方便,绘制的时候把顶层的tile干掉,
new一个底层的tile,然后其他tile换个序号就可以上屏了。
但用tile的坏处是,如果刚好有东西在几个tile中间更新,就四个tile都要录制、光栅化。有点浪费了。
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