【cocos2d-x 3.x 学习笔记】 HelloWorld —— 小程序大道理
来源:互联网 发布:黑坑江湖郭立明淘宝店 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 17:17
cocos2d-x 3.2 的环境搭建可以参考官方给出的教程。这里我使用的是 Win7 + VS2013
1. 创建项目
在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:
cocos new MyGame -l cpp -d F:\ -p mypackage.com
执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:
2. 编译运行HelloWorld示例程序
打开 F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。
3. 浏览源代码
VS解决方案的目录结构应该是这样子的。
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:
USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 和
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。
接下来两行代码是重点
AppDelegate app; 定义了一个AppDelegate 的实例
Application::getInstance()->run(); 先获取Application类的一个实例,然后调用该实例的run()方法。
跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。
Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:
果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:
AppDelegate app;
查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication(将AppDelegate地址保存在sm_pSharedApplicationo中),这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。
Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的基类Application的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。
进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。
4. HelloWorld 分析
先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。
HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。
但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。
如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:
CREATE_FUNC(HelloWorld);
CREATE_FUNC是一个宏定义:
CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。
上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。
5. 总结
建立一个新的cocos2d-x项目,然后编译运行,然后从main函数开始分析其执行的过程,最后又分析了一下HelloWorld类是如何被调用的。希望本文能帮助你理清一点点思绪,我也是刚接触cocos2d-x,借着笔记整理下自己的所思所想,如有不正确的地方,还请指出,相互交流,进步更快,希望cocos2d能发展的越来越好。
FROM: http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/39252989?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
0 0
- 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】 HelloWorld —— 小程序大道理
- 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】 HelloWorld —— 小程序大道理
- cocos2d-x学习笔记————HelloWorld
- Cocos2d-x学习笔记(1)- HelloWorld
- cocos2d-x学习笔记(一)--HelloWorld
- Cocos2d-x学习笔记(一)HelloWorld
- Cocos2d-x学习笔记(二)------HelloWorld
- Cocos2d-x学习笔记-- 深入剖析HelloWorld
- cocos2d-x ——HelloWorld
- [转载]cocos2d-x学习笔记3:更改HelloWorld,建立自己的小项目
- cocos2d-x 3.x学习笔记<一>
- cocos2d-x初探学习笔记(1)--HelloWorld
- cocos2d-x NDK7r eclipse visual2010 HELLOWORLD 学习笔记
- cocos2d-x学习笔记11:xcode下编译运行helloworld
- cocos2d-x初探学习笔记(1)--HelloWorld
- cocos2d-x初探学习笔记(1)--HelloWorld
- cocos2d-x初探学习笔记(1)--HelloWorld
- Cocos2d-x学习笔记(二) 永远的HelloWorld
- amdbase学习笔记三
- AlphaGo论文的译文,用深度神经网络和树搜索征服围棋:Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
- bless
- mysql-5.6免安装版配置指南
- PID PPID LWP NLWP
- 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】 HelloWorld —— 小程序大道理
- Jsoup消除不受信任的HTML (来防止XSS攻击)
- Ubuntu命令学习(一)
- Python学习笔记--类和对象
- [IMX6Q][Android5.1]androidboot.xxx如何转换成ro.boot.xxx
- 队列(顺序存储)
- IOS 使用第三方框架(DOM)解析XML(GDataXML)
- 【木头Cocos2d-x 032】我是定时器(第01章)—我爱单线程之schedule介绍
- Android和Linux动态加载机制及PLT/GOT作用介绍