cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境
来源:互联网 发布:金融数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 02:54
Cocos2dx 里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。因为protobuf有很多版本,那么我们怎么去下载与引擎中想对应的protobuf版本呢。
他在
cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite在这里目录下面有个
config.h文件,在第一行就可以看到当前版本,那我们就去http://code.google.com/p/protobuf/downloads/list
下载版本。
第二,下载下来后,我们添加这个protobuf工程到你的项目工程中
第三,右击你的项目,添加该protobuf为依赖项目,把cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite,这下面的google下面的protobuf文件夹全部删掉,替换成你解压后的src下面的google中的protobuf。config.h文件也替换成你的vsprojects下的config.h文件
第四,开始编译--》应该是没有问题的
第五,我们要开始生成我们的.proto文件了,怎么弄呢?还记得先前下载下来的protobuf文件吗?解压后,里面有个vsprojects 文件夹,protobuf.sln 用Vs打开这个工程编译protobuf工程,编译完之后,再编译test工程,这个时候会生成protoc.exe文件,这个文件就是我们所需要的。
第六,我们开始编写我们的proto文件了,写一个.bat文件,内容:
protoc.exe MsgProtocol.proto --cpp_out=./pause
其中:***.proto为文件名, cpp为生成的C++文件,还可以生成其他:java, python等,但是暂时不支持lua的,out后面是路径,跟你的.proto文件是同一路径
.proto文件中的内容可以直接定义message,例如:
message Person {required int32 id = 1;required string name = 2;optional string emial = 3;optional string text = 4;enum MsgType {MsgType_None = 0;MsgType_ONE = 1;MsgType_TWO = 2;MsgType_THREE = 3;MsgType_FOUR = 4;MsgType_FIVE = 5;}enum MsgStatus {MsgStatus_NONE = 0;MsgStatus_ONE = 1;MsgStatus_TWO = 2;}optional MsgType msg = 5;optional MsgStatus status = 6;}
第七,写完bat,proto后,把.bat, protoc.exe, .proto文件复制到你项目目录下面(其实,任意位置都可以,只要这三个文件保持在同一目录就可以),运行.bat文件后,会成成.pb.cc,.pb.h文件,这个就是你生成的文件,把这两个文件复制到你的项目中,你就可以随意使用了。
以上是C++集成protobuf。。
下面来讲一下Lua集成Protobuf,先去下载pbc:https://github.com/cloudwu/pbc
把这个项目下来,添加到你的项目工程中,然后编译一下。应该是编译没有问题的。接下来讲重要的部分:
第一:右击的项目工程,把pbc添加为依赖项
第二:在pbc工程里面创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下),内容如下:
#ifndef PBC_LUA_H#define PBC_LUA_H// // pbc-lua.h // pbc // // Created by ArcherPeng on 15/7/21. // Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved. // #if defined(_USRDLL) #define LUA_EXTENSIONS_DLL __declspec(dllexport) #else /* use a DLL library */ #define LUA_EXTENSIONS_DLL #endif #if __cplusplus extern "C" {#endif #include "lauxlib.h"int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);#if __cplusplus }#endif #endif/* pbc_pbc_lua_h */
第三:把binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下),代码如下:
#ifdef __cplusplus extern "C" { #endif #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" #include "pbc.h" #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件 #ifdef __cplusplus } #endif
第四:
首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:
加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)
第五:
添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h",并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // set default FPS Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f); // register lua module auto engine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState(); lua_module_register(L); luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数 register_all_packages(); LuaStack* stack = engine->getLuaStack(); stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA")); if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) { return false; } return true; }
第六:接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:
static int readProtobufFile(lua_State *L) { const char *buff = luaL_checkstring(L, -1); Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff); lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize()); return 1; /* number of results */ }并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:
// If you want to use packages manager to install more packages, // don't modify or remove this function static int register_all_packages() { lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState(); luaopen_protobuf_c(L); lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile); return 0; //flag for packages manager }
第七:编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。
回到游戏项目的binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。
第九:
在LUA中Protobuf的简单例程:
require "app/protobuf.lua" //导入你的protobuf.lua文件
local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("app/MsgProtocol.pb") release_print("PB file path: "..pbFilePath) local buffer = readProtobufFile(pbFilePath) protobuf.register(buffer) --注:protobuf 是因为在protobuf.lua里面使用module(protobuf)来修改全局名字 local stringbuffer = protobuf.encode("Person", { name = "Alice", id = 12345, phone = { { number = "87654321" }, } }) local slen = string.len(stringbuffer) local temp = "" for i=1, slen do temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i)) end release_print(temp) local result = protobuf.decode("Person", stringbuffer) release_print("result name: "..result.name) release_print("result name: "..result.id)
MsgProtocol.proto的内容:
message Person { required string name = 1; required int32 id = 2; optional string email = 3; enum PhoneType { MOBILE = 0; HOME = 1; WORK = 2; } message PhoneNumber { required string number = 1; optional PhoneType type = 2 [default = HOME]; } repeated PhoneNumber phone = 4;}message AddressBook { repeated Person person = 1;}需要生成.pb文件的话,你利用前面C++的集成方法生成:protoc.exe,.bat文件生成即可
protoc.exe --descriptor_set_out=./MsgProtocol.pb ./MsgProtocol.protoMsgProtocol 为你的pb文件名
最后添加到android.mk里面,蛋疼啊。。。
LOCAL_PATH := $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)LOCAL_MODULE := cocos2dlua_sharedLOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dluaFILE_LIST := hellolua/main.cpp FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp) FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/lua/*.cpp)FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/socket/*.cpp)FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/hotUpdate/*.cpp)FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.cpp) FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.c) #添加 FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/binding/lua/*.c) FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src/*.c) LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%) #你的工程目录LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes#你的工程目录其他自文件夹目录LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN# _COCOS_HEADER_ANDROID_ENDLOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_lua_staticLOCAL_STATIC_LIBRARIES += cocos2d_simulator_static# _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN# _COCOS_LIB_ANDROID_ENDinclude $(BUILD_SHARED_LIBRARY)$(call import-module,scripting/lua-bindings/proj.android)$(call import-module,tools/simulator/libsimulator/proj.android)# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END
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