cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境

来源:互联网 发布:金融数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 02:54

Cocos2dx 里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。因为protobuf有很多版本,那么我们怎么去下载与引擎中想对应的protobuf版本呢。

他在

cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite
在这里目录下面有个

config.h文件,在第一行就可以看到当前版本,那我们就去http://code.google.com/p/protobuf/downloads/list  

下载版本。

第二,下载下来后,我们添加这个protobuf工程到你的项目工程中

第三,右击你的项目,添加该protobuf为依赖项目,把cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite,这下面的google下面的protobuf文件夹全部删掉,替换成你解压后的src下面的google中的protobuf。config.h文件也替换成你的vsprojects下的config.h文件

第四,开始编译--》应该是没有问题的

第五,我们要开始生成我们的.proto文件了,怎么弄呢?还记得先前下载下来的protobuf文件吗?解压后,里面有个vsprojects 文件夹,protobuf.sln 用Vs打开这个工程编译protobuf工程,编译完之后,再编译test工程,这个时候会生成protoc.exe文件,这个文件就是我们所需要的。

第六,我们开始编写我们的proto文件了,写一个.bat文件,内容:

protoc.exe MsgProtocol.proto --cpp_out=./pause

其中:***.proto为文件名, cpp为生成的C++文件,还可以生成其他:java, python等,但是暂时不支持lua的,out后面是路径,跟你的.proto文件是同一路径

.proto文件中的内容可以直接定义message,例如:

message Person {required int32 id = 1;required string name = 2;optional string emial = 3;optional string text = 4;enum MsgType {MsgType_None = 0;MsgType_ONE = 1;MsgType_TWO = 2;MsgType_THREE = 3;MsgType_FOUR = 4;MsgType_FIVE = 5;}enum MsgStatus {MsgStatus_NONE = 0;MsgStatus_ONE  = 1;MsgStatus_TWO  = 2;}optional MsgType msg = 5;optional MsgStatus status = 6;}

第七,写完bat,proto后,把.bat, protoc.exe, .proto文件复制到你项目目录下面(其实,任意位置都可以,只要这三个文件保持在同一目录就可以),运行.bat文件后,会成成.pb.cc,.pb.h文件,这个就是你生成的文件,把这两个文件复制到你的项目中,你就可以随意使用了。

以上是C++集成protobuf。。


下面来讲一下Lua集成Protobuf,先去下载pbc:https://github.com/cloudwu/pbc

把这个项目下来,添加到你的项目工程中,然后编译一下。应该是编译没有问题的。接下来讲重要的部分:

第一:右击的项目工程,把pbc添加为依赖项

第二:在pbc工程里面创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下),内容如下:

#ifndef PBC_LUA_H#define PBC_LUA_H//  //  pbc-lua.h  //  pbc  //  //  Created by ArcherPeng on 15/7/21.  //  Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.  //  #if defined(_USRDLL)  #define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)  #else         /* use a DLL library */  #define LUA_EXTENSIONS_DLL  #endif  #if __cplusplus  extern "C" {#endif  #include "lauxlib.h"int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);#if __cplusplus  }#endif  #endif/* pbc_pbc_lua_h */

第三:把binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下),代码如下:

#ifdef __cplusplus  extern "C" {      #endif      #include "lua.h"      #include "lualib.h"      #include "lauxlib.h"             #include "pbc.h"      #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件             #ifdef __cplusplus  }  #endif

第四:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)


第五:

添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h",并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  {      // set default FPS      Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);            // register lua module      auto engine = LuaEngine::getInstance();      ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);      lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();      lua_module_register(L);             luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数             register_all_packages();         LuaStack* stack = engine->getLuaStack();      stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));             if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))      {          return false;      }             return true;  }


第六:接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

static int readProtobufFile(lua_State *L)  {      const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);      Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);      lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());      return 1; /* number of results */  }
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

// If you want to use packages manager to install more packages,   // don't modify or remove this function  static int register_all_packages()  {      lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();      luaopen_protobuf_c(L);             lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);      return 0; //flag for packages manager  }

第七:编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!

第八:

至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。


第九:

在LUA中Protobuf的简单例程:

require "app/protobuf.lua" //导入你的protobuf.lua文件

    local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("app/MsgProtocol.pb")        release_print("PB file path: "..pbFilePath)        local buffer = readProtobufFile(pbFilePath)        protobuf.register(buffer) --注:protobuf 是因为在protobuf.lua里面使用module(protobuf)来修改全局名字    local stringbuffer = protobuf.encode("Person",            {                name = "Alice",                id = 12345,                phone = {                    {                        number = "87654321"                    },                }            })               local slen = string.len(stringbuffer)        local temp = ""        for i=1, slen do            temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i))        end        release_print(temp)        local result = protobuf.decode("Person", stringbuffer)        release_print("result name: "..result.name)    release_print("result name: "..result.id)

MsgProtocol.proto的内容:

message Person {  required string name = 1;  required int32 id = 2;  optional string email = 3;  enum PhoneType {    MOBILE = 0;    HOME = 1;    WORK = 2;  }  message PhoneNumber {    required string number = 1;    optional PhoneType type = 2 [default = HOME];  }  repeated PhoneNumber phone = 4;}message AddressBook {  repeated Person person = 1;}
需要生成.pb文件的话,你利用前面C++的集成方法生成:protoc.exe,.bat文件生成即可
注。这里需要生成的是pb文件,所以.bat的内容需要修改一下:
protoc.exe --descriptor_set_out=./MsgProtocol.pb ./MsgProtocol.proto
MsgProtocol 为你的pb文件名



最后添加到android.mk里面,蛋疼啊。。。

其实很简单的,只需要添加你的文件目录即可,用*.cpp或者*.c来搜索,这样实在是太方便了,省了很多事情,不再逐个逐个的添加(参考:http://blog.csdn.net/fu_zk/article/details/12836431)
LOCAL_PATH := $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)LOCAL_MODULE := cocos2dlua_sharedLOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dluaFILE_LIST := hellolua/main.cpp  FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)  FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/lua/*.cpp)FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/socket/*.cpp)FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/hotUpdate/*.cpp)FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.cpp)  FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.c) #添加  FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/binding/lua/*.c)  FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src/*.c)    LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)    #你的工程目录LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes#你的工程目录其他自文件夹目录LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc  LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src  # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN# _COCOS_HEADER_ANDROID_ENDLOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_lua_staticLOCAL_STATIC_LIBRARIES += cocos2d_simulator_static# _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN# _COCOS_LIB_ANDROID_ENDinclude $(BUILD_SHARED_LIBRARY)$(call import-module,scripting/lua-bindings/proj.android)$(call import-module,tools/simulator/libsimulator/proj.android)# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END




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