Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)
来源:互联网 发布:js中两个数组合并 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 21:04
疑问:偏导函数是什么?
物理意义和几何意义?
ddx():为x轴的偏导函数
ddy():为y轴的偏导函数
源代码:
Shader "Sbin/FragmentAnimShader"{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 3.0#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;struct v2f{float4 pos:POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;float z:TEXCOORD1;};v2f vert (appdata_base v){v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = v.texcoord.xy;o.z = mul(_Object2World,v.vertex).z;return o;}fixed4 frag (v2f v) : COLOR{float2 uv = v.uv;//致使图片变模糊有两种方法//方法1:通过两次叠加偏移叠加采样,使纹理变得模糊//===================================================//float4 color = tex2D(_MainTex,uv);//uv.x = v.uv.x+0.01;//color.rgb += tex2D(_MainTex,uv);////uv.y = v.uv.y-0.01;//color.rgb += tex2D(_MainTex,uv);////color.rgb /=3;//因为叠加采样,不过不除以叠加的次数,最后的效果就会太亮//===================================================//方法2:采用偏导函数//简单用法//fixed4 color = tex2D(_MainTex,v.uv,fixed2(0.05,0.05),fixed2(0.01,0.01));//优化方案:为什么上下面没有模糊?//float dx = ddx(v.uv.x)*10;//float2 dsdx = float2(dx,dx);//float dy = ddy(v.uv.y)*10;//float2 dsdy = float2(dy,dy);//根据Z轴深度,z轴的值有个变化梯度,在同一平面偏导值为0,不同深度就会形成梯度模糊//应用场景:就可以做到游戏场景中距离摄像机远近的点越清晰,越远的点越模糊。float2 dsdx = ddx(v.z)*10;float2 dsdy = ddy(v.z)*10;fixed4 color = tex2D(_MainTex,v.uv,dsdx,dsdy);return color;}ENDCG}}}
正常效果:
单纯和优化后模糊效果:
根据Z轴与摄像机的梯度模糊效果:
1 0
- Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)
- Cg入门24: Fragment shader – UV动画(波纹)
- Cg入门23: Fragment shader – UV动画(序列帧)
- Cg入门26:Fragment shader –纹理混合动画
- Cg入门27:Fragment shader – 程序纹理水波仿真
- shader实例(一)UV动画
- shader uv动画
- UV旋转动画Shader
- Unity Shader uv 动画
- Cg入门17:Fragment shader - 片段级光照(添加阴影)
- Cg入门20:Fragment shader - 片段级模型动态变色(实现汽车动态换漆)
- Cg入门16:Fragment shader - 片段级光照
- Cg入门18:Fragment shader - 边缘泛光和透明
- Cg入门19:Fragment shader - 片段级模型动态变色
- Cg入门21:Fragment shader - 2D纹理采样
- unity UV 序列动画 shader
- Unity Shader UV动画(序列帧动画)
- Cg入门22:Fragment shader - 2D纹理采样(光照贴图制作和使用)
- 数据库系统概念中table/view/schema/index的关系
- lucene简单使用
- HDU1106
- c++ 作用域为类的常量
- HMM的Baum-Welch算法和Viterbi算法公式推导细节
- Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)
- 12C-OCP升级1z-060-019
- 在Android中自定义字体的简单方法:Calligraphy
- UI现场异步处理
- ios开发集成支付宝
- viewDidLoad什么时候调用
- 1.CSS基础—介绍及语法
- iOS学习--UITextView的那些事
- I2C总线结构的EEPROM