ios UITableView性能优化

来源:互联网 发布:淘宝代销的不利 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 15:19

1.复用

[tableView registerNib:cellNib forCellReuseIdentifier:CellIdentifier];

[tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIndentifer];

正常只会创建屏幕高度/cell高度个cell之后进行复用,这就要保证cell类型不要过多,过多的话所创建的也会增长。

2.高度

对于固定高度的cell直接设置其rowHeight。

对于高度固定的多个种类的的cell,调用其代理方法heightForRowAtIndexPath。

对于高度不固定的cell要缓存起高度,避免重复计算,当然如果有很多个数据源我们也可以在后台线程跑一下高度结果然后缓存起来,同步回主线程的缓存数据。

3.cell的创建

尽量不使用autolayout

尽量代码创建

可以重写cell的drawRect自绘。

4.渲染

尽量减少subview的层级,减轻cpu负担。

不透明的view要设置其opaque为YES,因为View默认的为YES,这样GPU就不会进行视觉合成。

避免使用ACALayer特效圆角,阴影,半透明等都会增加GPU渲染合成时间。

控件避免使用半透明的颜色,也就是多个半透明图层的叠加。由于重绘的原因,混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率下降的罪魁祸首之一。

如果想使用ACALayer特效可以使用shouldRasterize。

//button.layer.shouldRasterize = YES;

每一行的字符和头像在每一帧刷新的时候并不需要变,所以看起来UITableViewCell的图层非常时候做缓存。我们可以使用shouldRasterize来缓存图层内容。这将会让图层离屏之后渲染一次然后把结果保存起来,直到下次利用的时候去更新。



///////////////// 后续补充。
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/////////////////扩展阅读。



但是有一些事情会降低(基于GPU)图层绘制,比如:

  • 太多的几何结构 - 这发生在需要太多的三角板来做变换,以应对处理器的栅格化的时候。现代iOS设备的图形芯片可以处理几百万个三角板,所以在Core Animation中几何结构并不是GPU的瓶颈所在。但由于图层在显示之前通过IPC发送到渲染服务器的时候(图层实际上是由很多小物体组成的特别重量级的对象),太多的图层就会引起CPU的瓶颈。这就限制了一次展示的图层个数(见本章后续“CPU相关操作”)。

  • 重绘 - 主要由重叠的半透明图层引起。GPU的填充比率(用颜色填充像素的比率)是有限的,所以需要避免重绘(每一帧用相同的像素填充多次)的发生。在现代iOS设备上,GPU都会应对重绘;即使是iPhone 3GS都可以处理高达2.5的重绘比率,并任然保持60帧率的渲染(这意味着你可以绘制一个半的整屏的冗余信息,而不影响性能),并且新设备可以处理更多。

  • 离屏绘制 - 这发生在当不能直接在屏幕上绘制,并且必须绘制到离屏图片的上下文中的时候。离屏绘制发生在基于CPU或者是GPU的渲染,或者是为离屏图片分配额外内存,以及切换绘制上下文,这些都会降低GPU性能。对于特定图层效果的使用,比如圆角,图层遮罩,阴影或者是图层光栅化都会强制Core Animation提前渲染图层的离屏绘制。但这不意味着你需要避免使用这些效果,只是要明白这会带来性能的负面影响。

  • 过大的图片 - 如果视图绘制超出GPU支持的2048x2048或者4096x4096尺寸的纹理,就必须要用CPU在图层每次显示之前对图片预处理,同样也会降低性能。

CPU相关的操作

大多数工作在Core Animation的CPU都发生在动画开始之前。这意味着它不会影响到帧率,所以很好,但是他会延迟动画开始的时间,让你的界面看起来会比较迟钝。

以下CPU的操作都会延迟动画的开始时间:

  • 布局计算 - 如果你的视图层级过于复杂,当视图呈现或者修改的时候,计算图层帧率就会消耗一部分时间。特别是使用iOS6的自动布局机制尤为明显,它应该是比老版的自动调整逻辑加强了CPU的工作。

  • 视图懒加载 - iOS只会当视图控制器的视图显示到屏幕上时才会加载它。这对内存使用和程序启动时间很有好处,但是当呈现到屏幕上之前,按下按钮导致的许多工作都会不能被及时响应。比如控制器从数据库中获取数据,或者视图从一个nib文件中加载,或者涉及IO的图片显示(见后续“IO相关操作”),都会比CPU正常操作慢得多。

  • Core Graphics绘制 - 如果对视图实现了-drawRect:方法,或者CALayerDelegate的-drawLayer:inContext:方法,那么在绘制任何东西之前都会产生一个巨大的性能开销。为了支持对图层内容的任意绘制,Core Animation必须创建一个内存中等大小的寄宿图片。然后一旦绘制结束之后,必须把图片数据通过IPC传到渲染服务器。在此基础上,Core Graphics绘制就会变得十分缓慢,所以在一个对性能十分挑剔的场景下这样做十分不好。

  • 解压图片 - PNG或者JPEG压缩之后的图片文件会比同质量的位图小得多。但是在图片绘制到屏幕上之前,必须把它扩展成完整的未解压的尺寸(通常等同于图片宽 x 长 x 4个字节)。为了节省内存,iOS通常直到真正绘制的时候才去解码图片(14章“图片IO”会更详细讨论)。根据你加载图片的方式,第一次对图层内容赋值的时候(直接或者间接使用UIImageView)或者把它绘制到Core Graphics中,都需要对它解压,这样的话,对于一个较大的图片,都会占用一定的时间。



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