(手册)Animation 之 使用Animation View
来源:互联网 发布:手机淘宝怎么找代理 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 05:31
观看游戏物体上的动画(Viewing Animations on a GameObject)
Animation View 是与 Hierarchy View、Scene View和Inspector紧密结合在一起的。Animation View会显示出当前选择的游戏物体的动画的时间轴和关键帧。你可以在Hierarchy View 或 Scene View 中选择一个游戏物体。(如果你在Project View中选择一个Prefab,你仍然可以查看它的动画时间轴,但是如果想要编辑动画,你必须将Prefab拖拽到Scene View)
动画属性列表(The Animated Properties List)
Animation View 的左侧是一个动画属性列表。在一个新建的、还有任何动画记录的剪辑中,列表是空的。如果游戏物体包含着多个子对象,那么所有子对象的动画属性的层级关系也将包含在列表中。在上图中,Robot Arm层级的每个部分的动画都包含在一个动画剪辑中,并且每个动画都根据其游戏物体在层级关系中的位置而相应的显示。
每个属性都可以被折叠起来,或者展开来显示每个关键帧的精确的值。如果播放线(那条红线)在两个关键帧之间,则属性值显示为一个插值。属性值字段可以被直接修改。当播放线在一个关键帧上时,如果改变属性值字段的值,那么这个关键帧的值将被修改。如果改变发生在播放线在两个关键帧之间时(此时字段显示插值),一个新的关键帧将在这个位置被创建,其值是你输入的值。
动画时间轴(The Animation Timeline)
Animation View 的右侧是当前剪辑的时间轴。每个属性的关键帧显示在这个时间轴里。时间轴视图有两种模式,"信息清单(Dope Sheet)"模式和"曲线(Curves)"模式。 你可以通过点击动画属性列表下边的区域的按钮,在两种模式中选择。
信息清单时间轴模式(Dope Sheet Timeline Mode)
信息清单模式的视图更加简洁,在水平方向上,你可以看到属性的每个关键帧的队列。这可以使你对多个属性或对象的关键帧有一个简单的概述。
曲线时间轴模式(Curves Timeline Mode)
曲线模式可以让我们看到动画属性的值是如何随着时间变化的。所有选择的属性将显示在同一个图表中。这种模式下你可以看到在两个值之间是如何进行插值的。
当使用曲线模式来查看你的动画时,请注意有时看起来属性区间的变化非常大。例如,一个简单的动画剪辑,立方体的旋转和跳跃。其跳跃在Y轴上的变化也许是0到2之间,然而旋转的值可能是0到360。当同时查看这两个曲线的时候,曲线的位置差距非常大,因为视图被缩放到适应0到360的区间。
你可以点击个别的属性,曲线视图会自动的缩放来适应属性的区间,你也可以通过滑动条来手动的矫正曲线窗口。
创建一个新的动画剪辑(Creating a New Animation Clip)
为了使游戏对象动起来,需要为游戏对象添加Animator组件。Animator组件必须引用一个Animator Controller, 而这个Animator Controller需要包含一个或多个动画剪辑。
当使用Animation View来为对象创建动画时,所需的项会被自动的创建、添加和设置。
要为游戏物体创建一个新的动画剪辑,点击Animation View左上角的选择框,并且旋转 。你会被提示在你的资源文件夹里保持动画剪辑。如果游戏对象已经附加了Animator组件,并且分配了一个Animator Controller,那么新的剪辑将作为一个状态添加到已存在的Animator Controller里。
如果游戏对象还没有Animator 组件,以下事件将自动完成:
- 一个新的Animator Controller资源被创建。
- 新创建的剪辑作为默认状态被添加到Animator Controller中。
- 一个Animator组件被添加到游戏对象上。
- 新创建的Animator Controller被分配给Animator组件。
下图中,你可以看到一个还没有添加动画的游戏对象。我们仅仅有一个简单的立方体,还没有添加Animator组件。Animation, Hierarchy, Project and Inspector窗口被边靠边的排在一起,这样看起来更直观。
通过点击Animation view(left)中的record button,或者在选择框中选择“[Create New Clip]”,可以创建一个新的动画剪辑。Unity会要求选择保存这个剪辑的名字和位置。Unity同时会创建一个新的Animator Controller资源,并且以选择的游戏对象的名字命名,并且为游戏对象添加一个Animator组件,并且将资源联系在一起。
给游戏物体添加动画(Animating a Game Object)
当你保存了新的动画剪辑资源后,你就可以为剪辑添加关键帧了。点击 来编辑选择的游戏对象的动画剪辑。
你可以在任何时刻点击来停止Record模式。停止后,游戏对象的动画状态将回到最开始状态。
在红线所显示的当前关键帧的位置,你对游戏对象做的改变将被记录下来。
在Record模式下,你可以通过操作游戏对象来改变动画的任意属性。移动、旋转或缩放对象,都会改变相应的关键帧处的动画属性的值。在Record模式下,直接在inspector中改变对象的值也会改变相应的关键帧处的值。这适用于inspector中的任何属性,包括数值,复选框,颜色以及其他值。游戏对象的所有添加到动画的属性(animated properties)都显示在Animation窗口的左侧的属性列表中。没有被动画的属性(not animated)将不被显示。
Transform属性是指已经连接的 .x、.y和 .z属性,所以曲线被添加三次。
你也可以通过点击Add Curve按钮浏览所有可以被动画的属性。
在Animation 模式下,一条垂直的红线显示了动画剪辑中当前正在预览的帧。Inspector andScene View将显示当前帧下的游戏对象。动画属性在这一帧时的值将显示在其名字的右边。
时间轴(Time Line)
你可以点击时间轴的任意一处来预览或修改剪辑的那一帧。时间轴的显示方式是秒和帧数,1:30表示1秒和30帧。
动画模式(Animation Mode)
在动画模式下,你可以在Scene View中移动、旋转或缩放游戏对象。这也将为你自动创建位置、旋转和缩放属性的曲线,如果他们还不存在。
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