武当剑demo总结
来源:互联网 发布:阿里巴巴人工智能鲁班 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 07:28
场景
场景的洪培
场景的洪培由场景制作负责完成,唯一需要注意的是相机的Rendering Path一定要选择使用Forward模式,而不要使用Deffered Lighting,这个会以像素的方式进行绘 制,具体可以参考shaderlab里面的知识,这里不介绍. (之前遇到一个问题就是洪培的时候没问题,然后运行游戏后洪培的贴图一直是黑色的问题,就是因为这个导致的)。
灯光的作用对象
灯光的作用对象一定是场景对象,当洪培完成后需要把灯光关掉,这点必须注意了。
如果灯光在洪培后没有关掉,可能会影响场景特效或者角色的曝光度
场景的测试
这个基本上是直接拿的场景同学的测试demo了。需求是,点击某个地方角色移动过去,用于测试寻路网格的正确与否,然后做出调整。这里需要注意的是角色走的layer必须控制一下,不然会和T4M这个地编插件冲突
场景的寻路网格制作
这个基本上算是做场景需要比较耗时的操作了。因为需要去打cube然后不断的生成网格,测试,反反复复最后才能达到需要的效果。
场景的打包
场景的打包没啥好说的,基本上就是调用黑夜的打包方式进行下去就行了。改下目录位置直接打包即可。
动作(遇到问题最多的地方)
动作的导入与设置
Model面板:美术给出的模型一般都是以cm为单位的,这里导入了模型和动作后需要手动的去修改模型面板的Scale Factor大小为1(之前是0.01)
Rig面板:修改为人型,一般导入的时候是Generic也就是通用类型。然后是重定向的设定,一般蒙皮用本对象。动作用蒙皮的
Animation面板:
动作的切片(普通攻击):这边游戏中普通攻击的动作,动作师给的是一个完整的动作,需要程序员根据动作师给的帧数去切(真TM会玩,这样每次动作师改了哪怕一帧都需要程序员去切一遍。而且动作上还绑了无所的事件,后面事件会说到)。具体的切片可以选择动作后在帧数那里找到对应的起始帧和结束帧即可。还值得注意的是这里可以修改动作的名字,一般动作师那边给过来的就是默认的take001这种的名字。很是醉…
动作的根节点设置
这里需要注意设置下面的选项,如果设置错误可能导致角色身体在地面上的情况而不是脚(这个是由Root Transform Position(Y)引起的)。还有就是边放技能边旋转的情况(这个是有Root Transform Rotation引起的)
动作的事件设置
本游戏中大量的使用了静态的去绑定事件,然后参数莫名其妙,这样给程序员带来了大量的不必要的劳动。比如更改了一个动作文件,那么这些绑定的事件都必须重新去打一遍,而且帧数也必须去对应上。
动作如何绑定到set文件
Set文件是我们游戏专有的,主要作用是设置动作文件,特效文件,挂点,是否延迟播放等等,相当于一个技能编辑器导出的数据文件,我们这边保存的是一个ScriptObject的形式
特效
特效的播放
跨动作的特效需要结合动作的播放来进行设置特效的播放与否。后续将会使用一个动作文件对一个一个特效文件的模式,而不是现在的使用了一个动作文件使用了多个特效文件的结构,具体的一个动作文件可能对应的多个特效文件的需求特效师自己使用延迟脚本进行控制
延迟脚本的使用
该脚本可以控制特效的播放时机。下次播放的时候需要重置一下
UI
NGUI打包与设置透明shader
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