追踪

来源:互联网 发布:重庆seo公司哪家好 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 14:05

摄像机的FOV必须配合显示器的显示区域。通常来说,oculus推荐不要修改默认的FOV。

概览

1、Rift传感器收集用户偏移,倾斜和摇晃。

2、第二代的Rfit有6-D.O.F位置追踪。

。允许用户为他们自己的设置一个舒适的开始位置。

。不要修改或停止位置追踪,特别是当用户在真实世界中移动时。

。如果用户离开了摄像机的追踪范围给他们提示警告;在失去追踪之前把屏幕变黑。

。用户可以把虚拟摄像机放置在任何位置用于位置追踪。

3、在SDK中“头部模型”代码是有效的无论位置追踪是不是有效的。

4、最优化你的整个引擎管线来减小延迟。

5、执行oculus VR的预先追踪代码来减少延迟。

6、如果延迟是不可避免的,可变的延迟比不变的更坏。

方向追踪

Oculus Rift头戴设备包含一个陀螺仪,加速计和磁力计。我们合并通过传感器或得的信息来判定用户的头部在真实世界中的方向,和在真实时间内同步用户的虚拟远景。这些传感器提供数据来精确追踪和描绘偏移,倾斜和摇晃动作。

我们已经发现了一个非常简单的用户头部和脖子模式来精确的转换头部运动的传感器信息到摄像机运动。我们简称为头部模型,它反映出头部运动在任何三个方向大约以你脖子为根(靠近你的音箱)的精确轴围绕一个点。这也意味着头部旋转也产生一个在你眼中的转换,移动视差,深度感知和舒适度的强烈信号。

位置追踪

开发的第二代Rift Kit有6个自由度数的位置追踪点。在DK2的透明输出盒是一排红外线灯,它们被里面的红外线摄像机追踪。位置追踪应该一直符合1:1的比例在用户移动和它们在追踪摄像机的区域内。扩大用户移动的位置追踪的响应可能是不舒适的。

SDK报道了一个粗糙的用户头部模式在一个点和矢量集合上。这个模式定义围绕一个远点,大约在以用户头和脖子为中轴的中心当他们坐在摄像机前的一个舒适的位置。

你可以给用户重新设置头部模式原点的能力当他们坐着和怎么装配他们的Rift。用户可以移动或运动在游戏设置中,因此可以有重设原点的能力在任何时候。虽然你的内容可能也为用户提供了一些指导来帮助他们更好的在摄像机钱放置他们自己来允许自由运动在你不离开摄像机的追踪区域内的体验时。另外,用户可能不知道怎么将原点设置在摄像机追踪范围的边上,导致他们是去位置追踪当他们移动时。这个头部模式原点设置功能可以采取计划或校准的形式把游戏设置分离。

头部模式是三维矢量的主要组成。一个矢量图大约在用户的脖子上,它开始于位置追踪的原点和指向中央的眼睛,一个点大约在用户的鼻梁上。两个矢量起源于眼睛,一个指向左眼瞳孔,另一个指向右眼瞳孔。SDK中有更多的用户位置数据细节文档。

位置追踪为舒适度,沉浸式体验和游戏设置元素开启了新的能力。玩家可以更近一步检查一个控制台,稍微移动身体来探索一个角落,躲避弹珠等等。

尽管位置追踪有伟大的潜能,它也带来了新的挑战。首先,用户可以离开摄像机追踪的区域和失去位置追踪,这是一个非常不和谐的体验。为了维持一致性,连续性体验,你可以为用户提供警告在他们离开位置追踪之前当他们接近摄像机追踪区域的边缘。他们可以接受一个形式的反馈这可以帮助他们更好的在摄像机前面放置他们自己为位置追踪。

我们推荐在失去追踪之前将屏幕变黑,看环境时,这是迷惑的和视力不舒适的当他们移动失去位置追踪。SDK默认使用方向追踪和头部模式当位置追踪失去时。这仅仅是模拟使用DK1的体验,带位置追踪移动和没有场景渲染的响应是令人不舒适的。

第二个挑战是由位置追踪带来的,用户可以移动到虚拟摄像机内的不同寻常的位置(可能是前面不可能的)。例如:用户可以移动摄像机来看对象下面或者围绕障碍物去看环境的一部分(这在传统游戏中可能是隐藏的)。另一面,这打开了交互的新方法,像物理移动来凝视封面周围或检查在环境中的物体。另一方面,用户可以发现技巧捷径你可能已经采取的环境设计(正常情况下没有位置追踪是隐藏的)。关心确保艺术和资源不会打破用户的沉浸式感知在虚拟环境中。

一个有关的问题是用户可能潜在的使用位置追踪来减掉在虚拟环境中穿过一个墙或对象。一个途径是设计你的环境以致于在摄像机追踪内用户不能减掉穿过一个物体。下面的推荐,在用户穿过任何东西之前场景应该变黑。类似的阻止用户接近物体在最佳的区域内(0.75-3.5米),这会让观察者感觉对任何东西有距离,就像被一个看不到的障碍物包围。实验和测试是必要的来发现一个平衡可用性和舒适性的方案。

尽管我们让开发者探索这些位置追踪挑战的新方案,我们阻止任何从用户中带走位置追踪的方法或另外的改变在视野中的虚拟环境。看到虚拟环境停止响应位置追踪,特别是在真实世界中移动时,对用户是不舒服的。任何反对这些问题的方法应该为用户提供充足的反馈当他们发生时和怎样恢复正常的交互。

延迟

我们把在用户头部运动和在显示器上更新图片之间的总时间定义为延迟,这包括传感器响应时间,融合,渲染,图片传送和显示 器响应。

最小化延迟对VR的沉浸式和舒适度是重要的,低延迟的头部追踪是怎样远离其他技术设置Rift的一部分。在你的游戏中尽可能减小运动到图像化的延迟,给用户提供更好的沉浸式和舒适度体验。

一个反对延迟效果的途径是我们的预先追踪技术。尽管它不能精确减少移动到图像化管线长度,它在管线中使用当前的信息来预报用户以后会看向哪儿。这个延期补偿关联到读取传感器的程序和预期屏幕渲染(渲染和描绘在某一时间用户会看向哪儿替换已经看向哪儿)。我们提倡开发者执行SDK提供的预先追踪代码。它是怎么工作的细节,请看Steve LaValle‘s 预报的潜在能力的博客。

在Oculus中我们强制VR的延迟阈值在20ms一下。超过这个范围,在环境中用户感到少的沉浸式和舒适度。当延迟大于60ms,在一个头部运动和虚拟世界中的不同步运动之间的间隙导致舒适和迷惑。大的延迟是一个导致模拟器综合症的主要原因。独立的舒适度问题,延迟可能破坏用户的交互和存在。明显的,在一个理想的世界中,延迟应该越接近于0ms越好。如果延迟是不可避免的,它越是变化的越是不舒服的。因此你应该尽可能的降低和减少延迟的变量。

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