小译UnityAPI-Awake,Start,Reset
来源:互联网 发布:手机在线编程网站 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 16:53
MonoBehaviour.Awake 唤醒
官方描述:
译:
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Awake被用于在游戏开始之前初始化变量或者游戏情景。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,因此你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数访问它们。每个游戏物体上的Awke随机的顺序被调用。由于这些,你应该用Awake去设置脚本之间的引用,并用Start反复地传递任何信息。Awake在任何Start函数之前被调用。它不能用来执行协同程序。
给C#和Boo用户的注释:在物体被建造时,Awake不同于构造函数,没有定义组件的序列化状态。Awake只被调用一次,像构造函数一样。
using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { private GameObject target; void Awake() { //找到一个Tag为"Player"的实体,将其赋值给target target = GameObject.FindWithTag("Player"); }}
Awake不能用作协同程序。
MonoBehaviour.Start 开始
官方描述:
译:
Start被调用一次当脚本设置为enable=true且仅仅在Update类函数之前在工程中。
和Awake函数一样,整个脚本生命周期只被调用一次。然而,当脚本初始化时,Awake被调用,无论脚本的enable的值是false或者true。在脚本一次生命周期里,当脚本的enable的值是false,可能Start不被调用,而Awake被调用,在工程中。
当在场景里时,在所有实体的Start函数被调用之前,所有实体的Awake函数被调用。这个情况是有意义的,假设,当A初始化要B已经初始化完成,而B的初始化代码在A的Awake里,A的初始化可以放在自己的Start里。
实体初始化在游戏设置时,在场景实体的Start函数已经准备好之后,它们的Awake函数自然地被调用。
using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { private GameObject target; void Start() { //找到一个Tag为"Player"的实体,将其赋值给target target = GameObject.FindWithTag("Player"); }}
MonoBehaviour.Reset 重置
官方描述:
译:
重置为默认的值。
当用户点击检视快捷键的Reset按钮或者第一次添加该组件时,Reset被调用。Reset函数仅仅在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视快捷键中给一个最好的默认值。
using UnityEngine;using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { public GameObject target; void Reset() { //如果target为空,找到一个Tag为"Player"的实体,将其赋值给target if (!target) target = GameObject.FindWithTag("Player"); }}
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