用户接口

来源:互联网 发布:java键盘输入数组赋值 编辑:程序博客网 时间:2024/05/03 23:46

概览

抬头显示器

。前述的HUD和在环境中的整合信息是理想的

。标线直接显示在目标上而不是一个固定的深度面板。

。特写镜头的武器和工具能导致眼疲劳;使它们成为替身的一部分当它们不再使用和离开视线时。

替身有他们自己的赞成者和反对者;他们能使用户着陆在虚拟环境中,也不会感觉到不会寻常的差异当你的真实的身体动作时。

HUD

大体上说,oculus 阻止传统HUDs的使用。我们鼓励开发者嵌入信息到环境中。虽然某种旧的惯例能和体贴的重新设计一块工作(立体视觉需求的警觉),简单的搬运HUD从一个非VR游戏到VR带来新的问题,使他们感觉不切实际的或甚至不舒服的。

首先,HUDs挡住所有东西在3D场景中。这在非立体游戏中不是问题,因为用户能简单的承受HUD确实是在所有东西之前。不幸的,添加双眼差异作为一个深度线索能产生一个矛盾如果一个场景元素变的离用户比HUD的深度面板近:基于闭塞,HUD是被感知的当比场景元素近因为它覆盖所有东西在它后面,双眼差异指示HUD比它封闭的元素要远。这会导致不同和不舒服当试着去融合图像进HUD或环境。

尽管移动HUD近到用户能阻止封闭和差异的视觉冲突,近距离必要的阻止问题会极像界面比推荐的最小舒服的距离更近,75cm。设置玩家的裁剪边界在HUD的深度同样的带来问题,就像用户为感到不自然的物体距离在环境中。虽然它们能工作在特殊的环境(它们能规避这些问题)中,HUDs能快速的感到像一个影响不好的遗物在VR中和大体上应该被不赞成在更多的用户友好选项的喜好中。

作为替换,考虑建立情报设备在环境中。记住用户能移动它们的头去收集信息用自然的和直觉的方式(这可能不会再传统视频游戏中工作)。例如,不是一个小地图和指南针在HUD中,玩家可能获取它们的关系通过朝下看在一个真实的地图和指南针在他们自己替身手中或驾驶舱中。这不是说现实的是不必要的;敌人血条可能漂浮在他们头上。用一个清晰的和舒服的方式呈现信息是重要的,这不干涉玩家的能力去感知一个清楚的,简单的环境头像或他们试着收集的信息。

光标是一个适应旧范例的卓越说明在VR。光标是一个鉴定的精确目标,简单的让它越过场景在一个固定的面板不会产生一个游戏中玩家期望的光标行为。如果光标出现在一个不同于眼睛聚合的地方的深度面板,它作为一个重复图像被感知。为了让光标和在传统视频游戏中的工作方式一样,它必须被画在屏幕对象上,大概在用户眼睛聚合的地方当瞄准时。光标应该是一个固定的尺寸(会随着距离变大或变小),或者你能编排它为用户来维持一个绝对大小;这是设计上的审美决议。这简单的显示旧范例(在VR中用端口监视),是小心修改和设计为了新媒介的需求。

替身

一个可视的替身代表用户的神态在一个虚拟世界中符合用户的位置,运动和手势。用户能看到他们自己的虚拟身体和观察其他用户怎么看和他怎么交互。因为VR经常是第一人称体验,很多VR app无需用户的任何表示,因此用户是简单的无实体的在虚拟空间中。

替身有赞成和反对。另一方面,一个替身能给用户一个强烈的缩放场景和他们身体的度量在虚拟世界中。另一方面,呈现一个现实的替身身体(反对用户的本体感受)能感到特殊。在公有的Rift示例中,用户通常反对看到的他们的虚拟身体,所以替身能服务作为诱发一个审美响应的手段。就像任何媒介一样,用户测试和评估最好的你的体验是必要的。

武器和工具

第一人称射击,武器典型的出现在屏幕的底部,就像用户正在持有和瞄准它们。空间上,这意味着武器是离用户最近的在场景中。在一个典型的非立体游戏中,这不会有任何特殊问题,我们接受我们正在看到了越近越大的物体重叠在场景中在一个正常的距离上。

然而,当转换到立体实现中,事情变得有点复杂。渲染武器和工具太近要求摄像机要求用户在眼睛聚合上有一个大的变化当看武器和场景剩余部分之间时。所以,因为武器是离观察者太近了,左和右视图是非常不同和困难的去分解到单一的三维视图。

我们发现更舒服的途径是放置摄像机在脖子上,全身的替身,作为描述。武器和工具作为用户替身的一部分被渲染,它们在使用中被持有,但是放下它们就出了视图。

这儿有一个可能的欺骗去渲染武器和工具在玩家的视图,尽管我们不能赞同它们,你的内容可能要求或适应一些特殊。一种可能是在2D中渲染武器,在你的HUD后面如果你有一个。关心聚合和融合问题在使武器看起来平滑和艺术上的缺失。

另一个可能的途径是使用多重传动装置,所以特写物体是被在主世界中分离的和独立使用一个不同的摄像机在环境中分离。这个方法运行了创建视力缺陷的风险,就像前景物体出现在立体映像比在背景后面的他们远,和被阻止的。

迭代实验和用户测试能透漏一个最佳方案对你的内容在任何懂得不同上,但是我们当前推荐是实现武器和工具做为用户替身的一个组件。

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