Unity对象池(一)

来源:互联网 发布:淘宝外围活动怎么参加 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 14:24

对对象池的解释以及优缺点,我在这里就不多做解释了,网络上已经有很完善的解释了,总结一句话,就是我们将对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。

现在用一个简单的例子,来具体实现对象池。我们实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失。在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次。这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(false))并且放入对象池中。再次按下鼠标时,如果对象池不为空,就去对象池里将隐藏的对象显示出来。如果对象池里面没有可用对象时,再执行实例化子弹的方法。

  1. 首先创建一个对象池脚本,此脚本是一个单例脚本(不需要挂在任何游戏对象上面)。
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class GameObjectPool : MonoBehaviour {//集合里面的元素,相当于对象池里面的对象,这里的集合可看作为对象池。    List<GameObject> pools = new List<GameObject> ();//首先创建一个单例    private GameObjectPool(){}    private static GameObjectPool instance;    public static GameObjectPool GetInstance(){            if(instance == null){            //动态的生成一个名为“GameObjectPool”的对象并将单例脚本附加上去            instance  = new GameObject("GameObjectPool").AddComponent<GameObjectPool>();        }        return instance;    }//从对象池中取对象    public GameObject MyInstantiate(GameObject name){    //如果对象池中没有可以对象        if(pools.Count == 0){            //就实例化一个新的对象            return Instantiate(name,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;        }else{        //取出对象池里面的第一个元素            GameObject obj = pools[0];            //将对象设置为激活状态            obj.SetActive(true);            //将被取出的元素,从对象池中移除            pools.Remove(obj);            return obj;        }}//向对象池里面存对象    public void MyDisable(GameObject name){    //将传进来的对象隐藏(处于非激活状态)        name.SetActive(false);        //添加到对象池中(添加到集合中)        pools.Add(name);    }}

2.创建一个名为Game Manager的脚本,来控制子弹的生成
这里写图片描述

using UnityEngine;using System.Collections;public class gameManager : MonoBehaviour {//创建子弹的预设体    public GameObject mBulletPrefab;    void Update () {    //如果按下鼠标左键        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){        //调用单例脚本里面的从对象池中取对象的方法            GameObjectPool.GetInstance().MyInstantiate(mBulletPrefab);        }    }}

3.为子弹的预设体创建Bullet脚本

using UnityEngine;using System.Collections;public class Bullet : MonoBehaviour {void OnEnable  () {//脚本可用的时候,重置子弹的位置。//如果不加这句代码,从对象池中取出的子弹就会从上一次消失的位置开始运动。而不是你设定的子弹生成位置transform.position = Vector3.zero;//开启协程方法StartCoroutine(DelayDisable(3f));}void Update () {//子弹生成,自动向前运动transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*20);}void OnDisable(){Debug.Log("I'm over");}//子弹消失的方法IEnumerator DelayDisable(float time){//等待三秒yield return new WaitForSeconds(time);//调用单例中向对象池里面存对象的方法GameObjectPool.GetInstance().MyDisable(gameObject);}}
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