unity AssetBundle 使用方法1
来源:互联网 发布:人工智能在医疗领域 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 22:40
AssetBundle是Unity引擎提供的—种用于存储资源的文件格式 ,它 可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源 ,例如模型 、纹理 、音频 、动画片段甚至整个场景等 。AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需将二进制文件的扩展名改成.bytes,unity引擎即可将其识别为TextAsset,进 而可以被打包到AssetBundle文件中。
AseetBundle 资源打包
如何离线创建AB
BuildPipeline.BuildAssetBundle(UnityEngine.Object mainAsset, UnityEngine.Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform)
• 将Project文件夹中的任意个Assets打包成一个AB
• 一般适用于对单个大规模场景的细分
参数:mainAsset 主资源,assets 打包对象,pathName 文件保存路径, assetBundleOptions 打包类型,targetPlatform 目标平台
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(string[] levels, string locationPath, BuildTarget target)
• 该方法与BuildPipeline.BuildAssetBundle的作用相似,但是多了一个额外的参数可以为每个物体指定一个自定义的标识符
• 将一个或多个场景中的资源及其所有依赖打包成一个AB
• 一般适用于对单个或多个场景进行集中打包
参数:打包场景名称数组 levels,locationPath 保存路径,target 目标平台
打包选项 BuildAssetBundleOptions
CompleteAssets
• 使每个Asset本身完备化
CollectDependencies
• 包入每个Asset依赖的所有资源
DeterministicAssetBundle
• 使每个Object具有唯一的、不变的Hash ID,便于后续查找
• 可用于增量式发布Asset Bundle
UncompressedAssetBundle
• 不进行数据压缩
依赖关系处理
假设模型A需要使用材质materia1和材质materia2,模型B需使用材质materia1和materia3,materia1需要使用贴图texture1,materia2需要使用贴图texture2,materia3需要使用贴图texture3,模型C需要使用模型A。
我们在进行打包的时候需要将被依赖的对象优先进行打包,因此打包顺序为先为贴图texture1、texture2、texture3进行打包,然后对材质materia1、materia2、materia3进行打包,在对模型A、模型B进行打包,最后对模型C进行打包。
打包建立依赖需要使用的方法:
• BuildPipeline.PushAssetDependencies()
• BuildPipeline.PopAssetDependencies()
以上两个方法必须成对使用,一个push对应一个pop
打包过程简化为
PushAssetDependencies。。
打包texture1、texture2、texture3
PushAssetDependencies。。
打包materia1、materia2、materia3
PushAssetDependencies。。
打包模型A、模型B
PushAssetDependencies。。
打包模型C
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。
参考示例
对选择的一个文件夹内的对象进行打包
static void floderPack() { string fileName = "resource1";//打包文件名 if (Selection.activeObject != null) {//如果选择内容不为空,则打包文件名为该文件名 fileName = Selection.activeObject.name; } //设置打包文件保存文件夹的位置 string targetDir = Application.streamingAssetsPath + "/MyResource"; if (!Directory.Exists(targetDir)) { targetDir = ""; } //打开文件打包路径选择面板,选择文件打包路径 string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel("打包文件", targetDir, fileName, ExtensionType.unity3D); //设置打包方式为保存依赖的所有文件 BuildAssetBundleOptions ABBuilder = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); foreach (var item in objs) { string objPath = AssetDatabase.GetAssetPath(item); Debug.Log("objpath=" + objPath); if (item is Texture2D) { AssetDatabase.ImportAsset(objPath); } } bool isBuildOK = BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeGameObject, objs, savePath, ABBuilder, BuildTarget.StandaloneWindows); if (isBuildOK) { Debug.Log("build ok"); } else { Debug.Log("build error"); } }
对一个文件夹内的被选中的单独文件进行打包
[MenuItem("ABpackage/SingleFileAB")] static void SinglePack() { string fileName = "resource1";//打包文件名 if (Selection.activeObject != null) {//如果选择内容不为空,则打包文件名为该文件名 fileName = Selection.activeObject.name; } //设置打包文件保存文件夹的位置 string targetDir = Application.streamingAssetsPath + "/MyResource"; if (!Directory.Exists(targetDir)) { targetDir = ""; } //打开文件打包路径选择面板,选择文件打包路径 string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel("打包文件", targetDir, fileName, ExtensionType.unity3D); //设置打包方式为保存依赖的所有文件 BuildAssetBundleOptions ABBuilder = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; Object obj = Selection.activeObject; string objPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj); Debug.Log("objpath=" + objPath); Object[] objs = { obj }; bool isBuildOK = BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeGameObject, objs, savePath, ABBuilder, BuildTarget.StandaloneWindows); if (isBuildOK) { Debug.Log("build ok"); } else { Debug.Log("build error"); } }
对一个文件夹内的场景文件进行打包
[MenuItem("ABpackage/ScenesAB _Android")] public static void ABScenes() { string assetPath = EditorUtility.SaveFilePanel("save scene", "", "myScene", "scene.assetbundle"); //string currentScene = EditorApplication.currentScene; Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); List<string> list = new List<string>(); foreach (var item in objs) { string path = AssetDatabase.GetAssetPath(item); int mFindIndex = path.LastIndexOf("."); string mExtName = path.Substring(mFindIndex + 1);//获取文件后缀名 Debug.Log("mExtName:" + mExtName); if (mExtName == "unity")//保存场景文件 { list.Add(path); } } Debug.Log("list.Count=" + list.Count); BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(list.ToArray(), assetPath, BuildTarget.Android); }
通过依赖关系进行打包
[MenuItem("ABpackage/depend")] public static void test1() { //依赖关系:objB和objC依赖于objA Object objA = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Texture/village_04.png", typeof(Object)); Object objB = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Model/Cube2.prefab", typeof(Object)); Object objC = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Model/Sphere.prefab", typeof(Object)); BuildAssetBundleOptions option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; //PushAssetDependencies需要和PopAssetDependencies成对出现 //被依赖对象需要先进行打包 Object[] obj1 = { objA }; Object[] obj2 = { objB }; Object[] obj3 = { objC }; BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj1, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\texture.assetbundle", option, BuildTarget.Android); BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj2, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\objB.assetbundle", option, BuildTarget.Android); BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj3, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\objC.assetbundle", option, BuildTarget.Android); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); }
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