unity AssetBundle 使用方法1

来源:互联网 发布:人工智能在医疗领域 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 22:40

AssetBundle是Unity引擎提供的—种用于存储资源的文件格式 ,它 可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源 ,例如模型 、纹理 、音频 、动画片段甚至整个场景等 。AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需将二进制文件的扩展名改成.bytes,unity引擎即可将其识别为TextAsset,进 而可以被打包到AssetBundle文件中。

AseetBundle 资源打包

如何离线创建AB
BuildPipeline.BuildAssetBundle(UnityEngine.Object mainAsset, UnityEngine.Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform) 

•  将Project文件夹中的任意个Assets打包成一个AB
•  一般适用于对单个大规模场景的细分
参数:mainAsset 主资源,assets 打包对象,pathName 文件保存路径, assetBundleOptions 打包类型,targetPlatform 目标平台

  BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(string[] levels, string locationPath, BuildTarget target) 

• 该方法与BuildPipeline.BuildAssetBundle的作用相似,但是多了一个额外的参数可以为每个物体指定一个自定义的标识符
•  将一个或多个场景中的资源及其所有依赖打包成一个AB
•  一般适用于对单个或多个场景进行集中打包
参数:打包场景名称数组 levels,locationPath 保存路径,target 目标平台

打包选项 BuildAssetBundleOptions

CompleteAssets
•  使每个Asset本身完备化

CollectDependencies
•  包入每个Asset依赖的所有资源

DeterministicAssetBundle
•  使每个Object具有唯一的、不变的Hash ID,便于后续查找
•  可用于增量式发布Asset Bundle

UncompressedAssetBundle
•  不进行数据压缩

依赖关系处理

假设模型A需要使用材质materia1和材质materia2,模型B需使用材质materia1和materia3,materia1需要使用贴图texture1,materia2需要使用贴图texture2,materia3需要使用贴图texture3,模型C需要使用模型A。
我们在进行打包的时候需要将被依赖的对象优先进行打包,因此打包顺序为先为贴图texture1、texture2、texture3进行打包,然后对材质materia1、materia2、materia3进行打包,在对模型A、模型B进行打包,最后对模型C进行打包。
打包建立依赖需要使用的方法:
•  BuildPipeline.PushAssetDependencies()
•  BuildPipeline.PopAssetDependencies()
以上两个方法必须成对使用,一个push对应一个pop
打包过程简化为
PushAssetDependencies。。
打包texture1、texture2、texture3
PushAssetDependencies。。
打包materia1、materia2、materia3
PushAssetDependencies。。
打包模型A、模型B
PushAssetDependencies。。
打包模型C
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。

参考示例
对选择的一个文件夹内的对象进行打包
static void floderPack()    {        string fileName = "resource1";//打包文件名        if (Selection.activeObject != null)        {//如果选择内容不为空,则打包文件名为该文件名            fileName = Selection.activeObject.name;        }        //设置打包文件保存文件夹的位置        string targetDir = Application.streamingAssetsPath + "/MyResource";        if (!Directory.Exists(targetDir))        {            targetDir = "";        }        //打开文件打包路径选择面板,选择文件打包路径        string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel("打包文件", targetDir, fileName, ExtensionType.unity3D);        //设置打包方式为保存依赖的所有文件        BuildAssetBundleOptions ABBuilder = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;        Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);        foreach (var item in objs)        {            string objPath = AssetDatabase.GetAssetPath(item);            Debug.Log("objpath=" + objPath);            if (item is Texture2D)            {                AssetDatabase.ImportAsset(objPath);            }        }        bool isBuildOK = BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeGameObject, objs, savePath, ABBuilder, BuildTarget.StandaloneWindows);        if (isBuildOK)        {            Debug.Log("build ok");        }        else        {            Debug.Log("build error");        }    }
对一个文件夹内的被选中的单独文件进行打包
[MenuItem("ABpackage/SingleFileAB")]    static void SinglePack()    {        string fileName = "resource1";//打包文件名        if (Selection.activeObject != null)        {//如果选择内容不为空,则打包文件名为该文件名            fileName = Selection.activeObject.name;        }        //设置打包文件保存文件夹的位置        string targetDir = Application.streamingAssetsPath + "/MyResource";        if (!Directory.Exists(targetDir))        {            targetDir = "";        }        //打开文件打包路径选择面板,选择文件打包路径        string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel("打包文件", targetDir, fileName, ExtensionType.unity3D);        //设置打包方式为保存依赖的所有文件        BuildAssetBundleOptions ABBuilder = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;        Object obj = Selection.activeObject;        string objPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);        Debug.Log("objpath=" + objPath);        Object[] objs = { obj };        bool isBuildOK = BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeGameObject, objs, savePath, ABBuilder, BuildTarget.StandaloneWindows);        if (isBuildOK)        {            Debug.Log("build ok");        }        else        {            Debug.Log("build error");        }    }
对一个文件夹内的场景文件进行打包
[MenuItem("ABpackage/ScenesAB _Android")]    public static void ABScenes()    {        string assetPath = EditorUtility.SaveFilePanel("save scene", "", "myScene", "scene.assetbundle");        //string currentScene = EditorApplication.currentScene;        Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);        List<string> list = new List<string>();        foreach (var item in objs)        {            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(item);            int mFindIndex = path.LastIndexOf(".");            string mExtName = path.Substring(mFindIndex + 1);//获取文件后缀名            Debug.Log("mExtName:" + mExtName);            if (mExtName == "unity")//保存场景文件            {                list.Add(path);            }        }        Debug.Log("list.Count=" + list.Count);        BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(list.ToArray(), assetPath, BuildTarget.Android);    }
通过依赖关系进行打包
[MenuItem("ABpackage/depend")]    public static void test1()    {        //依赖关系:objB和objC依赖于objA        Object objA = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Texture/village_04.png", typeof(Object));        Object objB = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Model/Cube2.prefab", typeof(Object));        Object objC = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Model/Sphere.prefab", typeof(Object));        BuildAssetBundleOptions option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;        //PushAssetDependencies需要和PopAssetDependencies成对出现        //被依赖对象需要先进行打包        Object[] obj1 = { objA };        Object[] obj2 = { objB };        Object[] obj3 = { objC };        BuildPipeline.PushAssetDependencies();        BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj1, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\texture.assetbundle", option, BuildTarget.Android);        BuildPipeline.PushAssetDependencies();        BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj2, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\objB.assetbundle", option, BuildTarget.Android);        BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj3, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\objC.assetbundle", option, BuildTarget.Android);        BuildPipeline.PopAssetDependencies();        BuildPipeline.PopAssetDependencies();    }
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