Shader 学习笔记 20160501

来源:互联网 发布:51单片机如何烧录程序 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 18:02

控制Queue=Tranparent物体显示顺序(使用同一个Material)

  • 当多个物体使用一个Material的时候,不能直接改Material挂载的那个shader的 queue TAG,因为直接改的话会造成所有使用这个Material的Obj的queue都改掉了,也就是达不到我们期望的逐个控制显示顺序的目的了。
  • 这个事情可以给每一个Obj挂一个script,在script里面用 curMaterial.renderQueue = queueValue 方法来更改这个Obj自己的renderQueue。这样一搞瞬间想怎么玩怎么玩。
  • 这段code是shader的
Shader "Custom/GUI_my" {    Properties {        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}        //_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5        //_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0        _FadeValue("Fade Value", Range(0,1)) = 0.5    }    SubShader {        //这里比较重要,如果是渲染半透明物体,最好用Queue=Transparent,因为在Transparent        //render顺序是从远到近的,如果放在Opaque那里,render顺序就是从近到远了(方便Cull看不见的        //Obj)。        //IgnorProjector表示,我们的半透明物体压根不管Projector特效。原因是半透明一般是作为visual         //effect或者UI使用,没什么机会受到Projector的影响的,除非你的设计需要它被影响到        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}        //啥也不用说,对于半透明物体,必须ZWrite Off        ZWrite Off        //背面不渲染,意思就是camera从后面看的话,啥也没有        Cull Back         LOD 200        CGPROGRAM        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types        #pragma surface surf UnlitGUI alpha novertexlights           // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting        #pragma target 3.0        sampler2D _MainTex;        float _FadeValue;        struct Input {            float2 uv_MainTex;        };        //half _Glossiness;        //half _Metallic;        fixed4 _Color;        inline half4 LightingUnlitGUI (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)        {            fixed4 c;            c.rgb = s.Albedo;            c.a = s.Alpha;            return c;        }          void surf (Input IN, inout SurfaceOutput   o) {            // Albedo comes from a texture tinted by color            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);            o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb;            // Metallic and smoothness come from slider variables            //o.Metallic = _Metallic;            //o.Smoothness = _Glossiness;            o.Alpha = c.a*_FadeValue;        }        ENDCG    }    FallBack "Diffuse"}
  • 挂在Obj上面的Script
using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class RenderQueue : MonoBehaviour {    public int queueValue = 2000;    // Use this for initialization    void Start () {    }    // Update is called once per frame    void Update () {        Material curMaterial = transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;        if (curMaterial)        {            //if a material is found set the queue value            //这里最吊,居然改到的就是这个Obj自己的renderQueue,没有改到别的Obj用同一个Material            //奥妙何在? 难道是new了一个新的Material?!  可是上面明明是            //transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial 啊!!! 应该没new吧            //不管怎样,从最终结果上看,的确每一个Obj都赋予了specific的renderQueue值,            //我倾向于认为还是new了,只不过到底new的是整个Material还是只是这个renderQueue            //就不清楚了。。。            curMaterial.renderQueue = queueValue;        }        else        {            //if a material is not found show a debug message            Debug.LogWarning(transform.name + ": cannot find a material to set the render queue!");        }    }}
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