Unity3D UNET 模仿局域网游戏(三)

来源:互联网 发布:乔丹职业生涯总数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 16:00

继续上篇博客,我们已经可以发射子弹并让角色受到伤害了。现在我们创建一些“炮灰”。使用Player进行修改外观,
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取名为Enemy,做成Prefab。是不是有点小混混的感觉。。
在场景中新建一个空物体,重命名为EnemySpawn,作为炮灰孵化器,用来生产炮灰。现在我们生产炮灰,这个炮灰需要在服务端生成,并且同步到客户端端。修改Network Manager
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给EnemySpawn添加Network Identity组件,勾选Server Only表示只有服务端有权限。在给他添加EnemySpawn脚本并编辑:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.Networking;public class EnemySpawn : NetworkBehaviour {    public GameObject enemyPre;  //用来得到炮灰这个物体    public int enemyCount = 6;   //定义要生成的炮灰的数量    //NetworkBehaviour 的内置方法,当服务器启动时调用    public override void OnStartServer()    {        for (int i = 0; i < enemyCount; i ++)        {            //给要生产的炮灰一个随机位置,高度不变            Vector3 ePosition = new Vector3(Random.Range(-8f, 8f), 0, Random.Range(-8f, 8f));            //给他一个方向,就是围绕Y轴旋转,其他不变            //Quaternion.Euler:把一个旋转转成四元素            Quaternion eRotation = Quaternion.Euler(0, Random.Range(0f, 360f), 0);            //实例化出这个炮灰            GameObject enemy = Instantiate(enemyPre, ePosition, eRotation) as GameObject;            NetworkServer.Spawn(enemy);   //在每个客户端上都生成一个物体        }    }}

效果:
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如果看不清的话,可以修改一下摄像机的位置。。
现在是能正常运行的,但是,攻击炮灰它并不会消失,现在就让他会消失。编辑Health类,这里要修改的代码比较少,我就直接贴图,大家修改对应的地方就行了:
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注意:这里需要选中Enemy这个Prefab勾选destroyOnDeath
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现在就可以正常消灭炮灰了
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最后,我们在场景中添加两个空物体,位置不要一样,分开一点。名字取为:Network Start Position1和Network Start Position2.都给他们添加Network Start Position这个组件。因为他们身上有这个组件,Network Manager会得到这两个东西。修改 Network Manager
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就是挨着这两个位置依次生成,现在控制角色重生时随机在这两个点的位置上,修改Health类:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Networking;public class Health : NetworkBehaviour {    public const int maxHealth = 100;   //最大血量    //检测一个属性,当服务端改变值时,会同步到客户端    //当值改变时,会调用一个方法 如:OnChangeHealth    [SyncVar(hook = "OnChangeHealth")]       public int currentHealth = maxHealth;   //当前血量    public Slider healthSlider;    public bool destroyOnDeath = false;   //用来判断该不该销毁该物体    private NetworkStartPosition[] spawnPoints;   //得到这个 NetworkStartPosition 组件    void Start ()    {        if (isLocalPlayer)    //如果是客户端        {            spawnPoints = FindObjectsOfType<NetworkStartPosition>();        }    }    //当玩家和子弹碰撞时调用的方法    public void TakeDamage(int damage)    {        if (!isServer)   //如果不是服务端        {            return;        }        currentHealth -= damage;        if (currentHealth <= 0)   //如果当前血量小于等于0           {            if (destroyOnDeath)    //判断是不是可以销毁的对象            {                Destroy(gameObject);                return;            }            currentHealth = maxHealth;    //就让他回复满血状态,方便后面我们让他重生时需要            RpcRespawn();     //调用一个方法,设置重生的位置        }    }    //当服务端检测的属性值改变时调用的方法    //health:改变后的值    void OnChangeHealth (int health)    {        healthSlider.value = (float)health / maxHealth;    //修改Slider的比例    }    //远程调用,表示调用这个方法时就会在客户端调用,方法名必须以Rpc开头    [ClientRpc]       void RpcRespawn()    {        if (!isLocalPlayer)        {            return;        }        Vector3 spawnPosition = Vector3.zero;        if (spawnPoints != null && spawnPoints.Length > 0)        {            //随机获取NetworkStartPosition数组中的一个,在得到它的位置            spawnPosition = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length)].transform.position;        }        transform.position = spawnPosition;      }}

现在运行就能获得效果了。当角色生成时会在设置的两个点上依次生成,而当它重生时,会随机在两个点上生成。
好,本次博客到此为止。
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本博客用作新手学习讨论,如有不好或错误的地方也请指出来,谢谢。

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