DrawCall优化

来源:互联网 发布:java io流总结 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 16:01

[NGUI]减少NGUI 3的DrawCall数量

刚升级到NGUI3, 这下不打紧,DrawCall数由5个增长到了十七八个,想想应该不会是NGUI的问题吧。后来整理了一下,发现有两点: 
        1)对于同一Atlas,DrawCall数取决于Panel的数量(实际上是UIPanel这个脚本的数量)。比如说,我有两个Sprite,这两个Sprite属于同一Atlas,但是位于不同的Panel下,这时候DrawCall 数是2, NGUI 2中则是1。使用建议就是只使用一个Panel。 
        2)对于不同Atlas,同一Panel下的Sprite,可通过Depth调节显示层级,Z值不管用,这点跟NGUI 2中刚好相反。还有就是不同Atlas的Sprite 的Depth值尽量不要来回穿插。比如Atlas A中有两个Sprite a 和 aa,Depth分别为1,3;Atlas B中有两个Sprite b 和 bb, Depth分别为2,4, 则DrawCall 总数为4而不是2。(在NGUI 3中,你可以点击Panel ,在Inspector面板中看到每一个DrawCall的调用细节 ) 


        简单的说就是DrawCall的数量不只跟Atlas的数量有关,还跟Atlas调用顺序有关,使用的时候最好只用一个Panel, 不同Atlas的Sprite Depth尽量不穿插。

 

二、http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/25212561

NGUI 减少drawcall

前置说明一:

Unity中的drawcall定义:

每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

 

前置说明二:

NGUI中的UIWidget(窗口小部件)的显示顺序:

每一个UIWidget的显示顺序由depth值决定,跟z轴没关系,而这个depth值是由两部分组成的,一个是UIWidget所在的UIPanel的depth和UIwidget自身的depth值进行加权计算。

并且,UIPanel的权重非常大,可以认为,UIPanel的depth大的所有UIWidget比UIPanel的depth小的所有UIWidget比最后计算的depth一定大。举个例子:

 

UIPanel1    depth  x                      UIPanel2    depth  y

UIWidget1  depth  m                      UIWidget2  depth  n

 

只要 x > y,那么不管m和n的大小,UIWidget1最后的depth一定大于UIWidget2。

 

 

减少drawcall的规则:

1、同一个UIPanel下的texture(图,纹理,材质)和font(字体)尽量放在同一个altals下。也表达了另外一个意思,使用同一个altals(图集)的元素尽量放在同一个UIPanel下面。

2、如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同altals的元素连续,尽量避免altals交叉。

 

规则1的前半部分好理解。后半部分,参照前面显示顺序问题可以知道。如果使用同一个altals的元素在两个不同的UIPanel下面,这就必然导致它们的drawcall分离。所以即使调整它们的depth一致,也无法合并成一个drawcall.

 

规则2的意思,举个例子就明白了:

同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。

其中 W1和W2引用altals1。

其中 W3和W4引用altals2。

 

如果它们的depth顺序为  w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。

那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。

而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。

 

而如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。

那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。

因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。

 

三、http://bbs.9ria.com/thread-282804-1-1.html

[GUI] 源码分析NGUI的DrawCall合并原理

楼主自学Unity不久,有纰漏的地方请大神指正。正文如下:

NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量。下文描述了NGUI如何对widget归类,以及减少DrawCall需要注意的地方。

归类widget的代码在UIPanel中的FillAllDrawCalls()里,代码如下

  1. void FillAllDrawCalls      ()

  2.              {

  3.                      for (int i = 0; i < drawCalls.size;      ++i)

  4.                                   UIDrawCall.Destroy(drawCalls.buffer[i]);

  5.                      drawCalls.Clear();

  6.  

  7.                      Material mat = null;

  8.                      Texture tex = null;

  9.                      Shader sdr = null;

  10.                      UIDrawCall dc = null;

  11.  

  12.                      if (mSortWidgets) SortWidgets();

  13.  

  14.                      for (int i = 0; i < widgets.size;      ++i)

  15.                      {

  16.                              UIWidget w      = widgets.buffer[i];

  17.  

  18.                              if      (w.isVisible && w.hasVertices)

  19.                              {

  20.                                           Material mt = w.material;

  21.                                           Texture tx = w.mainTexture;

  22.                                           Shader sd = w.shader;

  23.  

  24.                                           if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd)

  25.                                           {

  26.                                                   if (mVerts.size != 0)

  27.                                                   {

  28.                                                                SubmitDrawCall(dc);

  29.                                                                dc = null;

  30.                                                   }

  31.  

  32.                                                   mat = mt;

  33.                                                   tex = tx;

  34.                                                   sdr = sd;

  35.                                           }

  36.  

  37.                                           if (mat != null || sdr != null || tex != null)

  38.                                           {

  39.                                                   if (dc == null)

  40.                                                   {

  41.                                                                dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr);

  42.                                                                dc.depthStart = w.depth;

  43.                                                                dc.depthEnd = dc.depthStart;

  44.                                                                dc.panel = this;

  45.                                                   }

  46.                                                   else

  47.                                                   {

  48.                                                                int rd = w.depth;

  49.                                                                if (rd < dc.depthStart) dc.depthStart = rd;

  50.                                                                if (rd > dc.depthEnd) dc.depthEnd = rd;

  51.                                                   }

  52.  

  53.                                                   w.drawCall = dc;

  54.  

  55.                                                   if (generateNormals)      w.WriteToBuffers(mVerts, mUvs, mCols, mNorms, mTans);

  56.                                                   else      w.WriteToBuffers(mVerts, mUvs, mCols, null, null);

  57.                                           }

  58.                              }

  59.                              else      w.drawCall = null;

  60.                      }

  61.                      if (mVerts.size != 0)      SubmitDrawCall(dc);

  62.              }

复制代码

算法描述如下

先把UIPanel中的Widget按depth从小到大排序,如果depth相同那按照material的ID来排序。然后遍历每个元素,把material相同的Widget归类到同一个drawCall。合并之后的结果如下图

                       

最后生成了3个DrawCall,并按顺序提交GPU绘制。

为何要采用这个算法呢?因为NGUI的Material是透明材质,不会写入深度缓存(但是会进行深度测试,以保证与非透明物体的层次正确),我们可以看NGUI材质所使用的Unlit/Transparent Colored这个Shader,里面有一句ZWrite Off。所以widget的前后关系与z坐标是没有关系的,而是与DrawCall的绘制顺序有关。所以如果要按照上图的depth来显示widget,必然只能分成3个DrawCall,并且按顺序绘制。

 

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对于每个物体,不只GPU的渲染,引擎重新设置材质/Shader也是一项非常耗时的操作。因此每帧的Draw Call次数是一项非常重要的性能指标,对于iOS来说应尽量控制在20次以内,这个值可以在编辑器的Statistic窗口看到。

Unity内置了Draw Call Batching技术,从名字就可以看出,它的主要目标就是在一次Draw Call中批量处理多个物体。只要物体的变换和材质相同,GPU就可以按完全相同的方式进行处理,即可以把它们放在一个Draw Call中。Draw Call Batching技术的核心就是在可见性测试之后,检查所有要绘制的物体的材质,把相同材质的分为一组(一个Batch),然后把它们组合成一个物体(统一变换),这样就可以在一个Draw Call中处理多个物体了(实际上是组合后的一个物体)。

但Draw Call Batching存在一个缺陷,就是它需要把一个Batch中的所有物体组合到一起,相当于创建了一个与这些物体加起来一样大的物体,与此同时就需要分配相应大小的内存。这不仅会消耗更多内存,还需要消耗CPU时间。特别是对于移动的物体,每一帧都得重新进行组合,这就需要进行一些权衡,否则得不偿失。但对于静止不动的物体来说,只需要进行一次组合,之后就可以一直使用,效率要高得多。

Unity提供了Dynamic Batching和Static Batching两种方式。Dynamic Batching是完全自动进行的,不需要也无法进行任何干预,对于顶点数在300以内的可移动物体,只要使用相同的材质,就会组成Batch。Static Batching则需要把静止的物体标记为Static,然后无论大小,都会组成Batch。如前文所说,Static Batching显然比Dynamic Batching要高效得多,于是,Static Batching功能是收费的……

要有效利用Draw Call Batching,首先是尽量减少场景中使用的材质数量,即尽量共享材质,对于仅纹理不同的材质可以把纹理组合到一张更大的纹理中(称为Texture Atlasing)。然后是把不会移动的物体标记为Static。此外还可以通过CombineChildren脚本(Standard Assets/Scripts/Unity Scripts/CombineChildren)手动把物体组合在一起,但这个脚本会影响可见性测试,因为组合在一起的物体始终会被看作一个物体,从而会增加GPU要处理的几何体数量,因此要小心使用。

对于复杂的静态场景,还可以考虑自行设计遮挡剔除算法,减少可见的物体数量同时也可以减少Draw Call。

总之,理解Draw Call和Draw Call Batching原理,根据场景特点设计相应的方案来尽量减少Draw Call次数才是王道,其它方面亦然。

 

 

U3D DrawCall优化手记

 

在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决

现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个

本次优化的重点包括:层级关系和特效

对于U3D,我是一个菜鸟,对于U3D的一些东西是一知半解,例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall,这个观点在很多人的认识里都是正确的,因为可以通过简单的操作来验证,但严格来说,这个观点是错误的,因为它还受层级关系影响!

渲染顺序

U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall

一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用如双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程,但在这里我们只需要这样子认识就可以了),假设3个对象使用不同的材质/纹理,那么无疑会产生3个DrawCall

接下来我们的3个对象使用2个材质,A和B使用材质1,C使用材质2,这时候来看,应该是有2个DrawCall,或者3个DrawCall。应该是2个DrawCall啊,为什么会有3个DrawCall???而且是有时候2个,有时候3个。我们按照上面的DrawCall分析流程来分析一下:

1.渲染A,使用材质1
2.渲染B,使用材质1
3.渲染C,使用材质2

在这种情况下是2个DrawCall,在下面这种情况下,则是3个DrawCall

1.渲染A,使用材质1
2.渲染C,使用材质2
3.渲染B,使用材质1

因为我们没有控制好渲染顺序(或者说没有去特意控制),所以导致了额外的DrawCall,因为A和B不是一次性渲染完的,而是被C打断了,所以导致材质1被分为两次渲染

那么是什么在控制这个渲染顺序呢?首先在多个相机的情况下,U3D会根据相机的深度顺序进行渲染,在每个相机中,它会根据你距离相机的距离,由远到近进行渲染,在UI相机中,还会根据你UI对象的深度进行渲染

那么我们要做的就是,对要渲染的对象进行一次规划,正确地排列好它们,规则是,按照Z轴或者深度,对空间进行划分,然后确定好每个对象的Z轴和深度,让使用同一个材质的东西,尽量保持在这个空间内,不要让其他材质的对象进入这个空间,否则就会打断这个空间的渲染顺序

在这个基础上,更细的规则有:

  • 场景中的东西,我们使用Z轴来进行空间的划分,例如背景层,特效层1,人物层,特效层2

  • NGUI中的东西,我们统一使用Depth来进行空间的划分

  • 人物模型,当人物模型只是用一个材质,DrawCall只有1,但是用了2个以上的材质,DrawCall就会暴增(或许对材质的RenderQueue进行规划也可以使DrawCall只有2个,但这个要拆分好才行),3D人物处于复杂3D场景中的时候,我们的空间规则难免被破坏,这只能在设计的时候尽量去避免这种情况了

  • 使用了多个材质的特效,在动画的过程中,往往会引起DrawCall的波动,在视觉效果可以接受的范围内,可以将特效也进行空间划分,假设这个特效是2D显示,那么可以使用Z轴来划分空间

打包图集

每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化

制作图集一般遵循几个规则:

  • 从功能角度进行划分,例如UI可以划分为公共部分,以及每个具体的界面,功能上,显示上密切相关的图片打包到一起

  • 不要一股脑把所有东西打包到一个图集里,特别是那些不可能同时出现的东西,它们就不应该在一个图集里,这样的图集意义不大,减少不了DrawCall,并且一个你不需要显示的图片,会一直占用你的内存,这让我非常不爽

  • 注意控制图集的大小,不要让图集太大,一个超级大图集的DrawCall消耗或许顶的上十几个小图集的消耗

字符图集,在使用BMFont或者其他工具生成图片字的时候,我们往往是直接导入一大串文字,然后直接生成图片,但实际上这上面的操作也有优化空间,例如BMFont生成的图片大小,是可以设置的,有两个规则,一个规则是导出的图片尽量小,另一个是导出的图片尽量少,默认的大小应该是512x512,假设你生成的图片256x256就可以容纳,那么多做一个操作你可以节省这么多空间,另外当你输入多几个字,就导致增加一张图片时,例如1024变成2048,那么你可以考虑使用3张512的图片,这样也会节省空间

经过精心划分的图集在加上精心规划的渲染顺序,DrawCall会有一个质的优化

特效清理

U3D提供了非常便捷的方法让我们很轻易地使用美术给过来的特效,懒惰的U3D程序猿会直接放入U3D,甚至不去看这是个什么特效,我们的特效一般都是一瞬间的事情,例如技能特效,或者其他什么特效,那么特效播放完,这个特效我们就看不到了,但假设这个特效在播放结束的时候,没有将自身的Active属性设置为false,那么它就会继续占用你的DrawCall,消耗你设备的计算能力,所以程序需要保证当一个特效播放完之后,能够被消耗,或者设置为非激活的状态,可以使用一些公共方法来完成特效播放完之后的清理工作(自己实现2个静态函数,一个播放完销毁,一个播放完设置未激活)

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