html5<canvas>画图

来源:互联网 发布:电脑桌面壁纸 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 06:49

本文参考:http://www.w3school.com.cn/html5/html5_canvas.asp   

http://www.webhek.com/misc/html5-canvas-cheat-sheet

http://www.cnblogs.com/tim-li/archive/2012/08/06/2580252.html

http://www.runoob.com/jsref/prop-canvas-textalign.html

http://eyehere.net/2011/html5-canvas-how/

http://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_canvas.asp

http://www.cnblogs.com/leejersey/p/4127714.html

http://www.tuicool.com/articles/6zYZRb

http://ipjmc.iteye.com/blog/1299476

http://www.zgxue.com/168/1681861.html



HTML 5 <canvas> 标签

定义和用法

<canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像。

<canvas> 标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形。

实例

如何通过 canvas 元素来显示一个红色的矩形:

<canvas id="myCanvas"></canvas><script type="text/javascript">var canvas=document.getElementById('myCanvas');var ctx=canvas.getContext('2d');ctx.fillStyle='#FF0000';ctx.fillRect(0,0,80,100);</script>

如何使用 <canvas> 标记绘图

大多数 Canvas 绘图 API 都没有定义在 <canvas> 元素本身上,而是定义在通过画布的 getContext() 方法获得的一个“绘图环境”对象上,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等.

Canvas API 也使用了路径的表示法。但是,路径由一系列的方法调用来定义,而不是描述为字母和数字的字符串,比如调用 beginPath() 和 arc() 方法。

一旦定义了路径,其他的方法,如 fill(),都是对此路径操作。绘图环境的各种属性,比如 fillStyle,说明了这些操作如何使用。

注释:Canvas API 非常紧凑的一个原因上它没有对绘制文本提供任何支持。要把文本加入到一个 <canvas> 图形,必须要么自己绘制它再用位图图像合并它,或者在 <canvas> 上方使用 CSS 定位来覆盖 HTML 文本。



<canvas></canvas>是html5出现的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性、方法和事件,其中就有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图 。

基本知识


    context:context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是  

        var context =canvas.getContext("2d");

      //getContext方法,暂时只接受一个“2d”参数,比较高级的浏览器有3d支持,写作“webgl”,到时候再讲了。一旦使用了这个参数,你可以认为现在ctx中存储了2d的context对象,或者简单点就是一块画布,以后所有的绘制操作都在这块画布上进行。

    canvas元素绘制图像的时候有两种方法,分别是

        context.fill()//填充

        context.stroke()//绘制边框

    style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式

        context.fillStyle//填充的样式

        context.strokeStyle//边框样式

       context.lineWidth//图形边框宽度

    颜色的表示方式:

         直接用颜色名称:"red" "green" "blue"

         十六进制颜色值: "#EEEEFF"

         rgb(1-255,1-255,1-255)

         rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

     和GDI是如此的相像,所以用过GDI的朋友应该很快就能上手



绘制矩形  context.fillRect(x,y,width,height)  strokeRect(x,y,width,height)


     x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点,后面写到变形的时候你就懂了,现在暂时不用关系)

     y:矩形起点纵坐标

     width:矩形长度

     height:矩形高度

function draw21(id) {            var canvas = document.getElementById(id)            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            //实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black            context.fillRect(0, 0, 100, 100);            //实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black            context.strokeRect(120, 0, 100, 100);            //设置纯色            context.fillStyle = "red";            context.strokeStyle = "blue";            context.fillRect(0, 120, 100, 100);            context.strokeRect(120, 120, 100, 100);            //设置透明度实践证明透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1时为纯色,值<=0时为完全透明            context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";            context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";            context.fillRect(240,0 , 100, 100);            context.strokeRect(240, 120, 100, 100);        }


清除矩形区域 context.clearRect(x,y,width,height)


     x:清除矩形起点横坐标

     y:清除矩形起点纵坐标

     width:清除矩形长度

     height:清除矩形高度

function draw22(id) {            var canvas = document.getElementById(id)            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            //实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black            context.fillRect(0, 0, 100, 100);            //实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black            context.strokeRect(120, 0, 100, 100);            //设置纯色            context.fillStyle = "red";            context.strokeStyle = "blue";            context.fillRect(0, 120, 100, 100);            context.strokeRect(120, 120, 100, 100);            //设置透明度实践证明透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1时为纯色,值<=0时为完全透明            context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";            context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";            context.fillRect(240, 0, 100, 100);            context.strokeRect(240, 120, 100, 100);            context.clearRect(50, 50, 240, 120);        }


 圆弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)


    x:圆心的x坐标

    y:圆心的y坐标

    straAngle:开始角度

    endAngle:结束角度

    anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针

    ps:经过试验证明书本上ture是顺时针,false是逆时针是错误的,而且无论是逆时针还是顺时针,角度都沿着顺时针扩大,如下图:


function draw0(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null) {                return false;            }            var context = canvas.getContext('2d');            context.beginPath();            context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);            //不关闭路径路径会一直保留下去,当然也可以利用这个特点做出意想不到的效果            context.closePath();            context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)';            context.fill();        }


路径  context.beginPath()    context.closePath()


    细心的朋友会发现上面的画圆并不单单是直接用arc还用到了context的 beginPath 和closePath方法

    实验代码如下,通过分别注释closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke结合下画出来的两个1/4弧线达到实验效果

function draw23(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null) {                return false;            }            var context = canvas.getContext('2d');            var n = 0;                       //左侧1/4圆弧            context.beginPath();            context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);            context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';            context.fill();            context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'            context.closePath();            context.stroke();            //右侧1/4圆弧            context.beginPath();            context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);            context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';            context.fill();            context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';            context.closePath();            context.stroke();        }

  实验结果如下:

 得出的结论有:*号为重点

    1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath

    2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制

    3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分

    ps:书本的结论是  :如果没有closePath那么前面的路劲会保留,实验证明正确的结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路劲会保留

    ps1:如果你真心凌乱了,那么记住每次画路径都在前后加context.beginPath() 和context.closePath()就行


 绘制线段 context.moveTo(x,y)  context.lineTo(x,y)


    x:x坐标

    y:y坐标

    每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,

    如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,

    每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点

function draw8(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            //context.beginPath();            context.strokeStyle = "rgb(250,0,0)";            context.fillStyle = "rgb(250,0,0)"            //实验证明第一次lineTo的时候和moveTo功能一样            context.lineTo(100, 100);            //之后的lineTo会以上次lineTo的节点为开始            context.lineTo(200, 200);            context.lineTo(200, 100);            context.moveTo(200, 50);            context.lineTo(100,50);            context.stroke();        }


  1. 宣布“我先看开始要画线了”: ctx.beginPath();
  2. 指定开始落笔的地方: ctx.moveTo(20, 20);
  3. 指定要画到什么地方: ctx.lineTo(120, 20);
  4. 指定然后要画到什么地方: ctx.lineTo(120, 120);
  5. 指定再然后要画到什么地方: ctx.lineTo(20, 120);
  6. 收笔(把画的路径闭合起来): ctx.closePath();
  7. 把路径用笔描出来: ctx.stroke();

下面给出书本的例子,一朵绿色的菊花,涉及数学,不多解析,有兴趣的自己研究

function draw1(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#EEEEFF";            context.fillRect(0, 0, 400, 300);            var n = 0;            var dx = 150;            var dy = 150;            var s = 100;            context.beginPath();            context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)';            context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)';            var x = Math.sin(0);            var y = Math.cos(0);            var dig = Math.PI / 15 * 11;            for (var i = 0; i < 30; i++) {                var x = Math.sin(i * dig);                var y = Math.cos(i * dig);                context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);            }            context.closePath();            context.fill();            context.stroke();        }



绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 

绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)


    cp1x:第一个控制点x坐标

    cp1y:第一个控制点y坐标

    cp2x:第二个控制点x坐标

    cp2y:第二个控制点y坐标

    x:终点x坐标

    y:终点y坐标

 

    qcpx:二次样条曲线控制点x坐标

    qcpy:二次样条曲线控制点y坐标

    qx:二次样条曲线终点x坐标

    qy:二次样条曲线终点y坐标

function draw24(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null) {                return false;            }            var context = canvas.getContext("2d");            context.moveTo(50, 50);            context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150);            context.stroke();            context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250);            context.stroke();        }

下面给出书本的例子,一朵扭曲的绿色菊花

function draw2(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null) {                return false;            }            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#EEEFF";            context.fillRect(0, 0, 400, 300);            var n = 0;            var dx = 150;            var dy = 150;            var s = 100;            context.beginPath();            context.globalCompositeOperation = 'and';            context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)';            var x = Math.sin(0);            var y = Math.cos(0);            var dig = Math.PI / 15 * 11;            context.moveTo(dx, dy);            for (var i = 0; i < 30; i++) {                var x = Math.sin(i * dig);                var y = Math.cos(i * dig);                context.bezierCurveTo(dx + x * s, dy + y * s - 100, dx + x * s + 100, dy + y * s, dx + x * s, dy + y * s);            }            context.closePath();            context.fill();            context.stroke();        }



 线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

 线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)


    xstart:渐变开始点x坐标

    ystart:渐变开始点y坐标

    xEnd:渐变结束点x坐标

    yEnd:渐变结束点y坐标

 

    offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

    color:绘制时要使用的颜色

 

给出书本偏移量的解析图,从图可以看出线性渐变可以是两种以上颜色的渐变

function draw25(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext('2d');            var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);            g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //红              g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//绿            g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //蓝            //可以把lg对象理解成GDI中线性brush            context.fillStyle = g1;            //再用这个brush来画正方形            context.fillRect(0, 0, 400, 300);          }



径向渐变(发散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)

径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)


    xStart:发散开始圆心x坐标

    yStart:发散开始圆心y坐标

    radiusStart:发散开始圆的半径

    xEnd:发散结束圆心的x坐标

    yEnd:发散结束圆心的y坐标

    radiusEnd:发散结束圆的半径

 

    offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

    color:绘制时要使用的颜色

书本并没有给出发散偏移量的图,特地画了幅:

下面给出两个实验

function draw26(id) {            //同一个圆心画球型            /*var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext('2d');            var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100);            g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');              g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)');            context.fillStyle = g1;            context.beginPath();            context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);            context.closePath();            context.fill();*/                      //不同圆心看径向渐变模型            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)            return false;            var context = canvas.getContext('2d');            var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50);            g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');            g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');            g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)');            context.fillStyle = g1;            context.fillRect(0, 0, 400, 300);         }



图形组合 context.globalCompositeOperation=type


    图形组合就是两个图形相互叠加了图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了

    type:

        source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形

        destination-over:在原有图形下绘制新图形

        source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色

        destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色

        source-out:只显示新图形非交集部分

        destination-out:只显示原有图形非交集部分

        source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色

        destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色

        lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加

        xor:重叠飞部分不现实

        copy:只显示新图形

    文字看得人眼花缭乱,特意画图一张:回头一看惊觉打错字,图片的原型为圆形,你懂的- -

以下为实验代码

function draw10(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null) {                return false;            }            var context = canvas.getContext("2d");            var oprtns = new Array(            "source-over",            "destination-over",            "source-in",            "destination-in",            "source-out",            "destination-out",            "source-atop",            "destination-atop",            "lighter",            "xor",                     "copy"            );           var i = 0;//组合效果编号                 //结合setinterval动态显示组合           var interal = setInterval(function () {               if (i == 10) {                   i=0;               }               else {                   i++;               }               //蓝色矩形               context.fillStyle = "blue";               context.fillRect(10, 10, 60, 60);               //设置组合方式                context.globalCompositeOperation = oprtns[i];               //设置新图形(红色圆形)               context.beginPath();               context.fillStyle = "red";               context.arc(60, 60, 30, 0, Math.PI * 2, false);               context.fill();          }, 1000);                   }

结果是动态的切换各种组合


给图形绘制阴影


    context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)
    context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
    context.shadowColor :阴影的颜色
    context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)

先来个简单的例子

function draw27(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext('2d');            context.shadowOffsetX = 10;            context.shadowOffsetY = 10;            context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';            context.shadowBlur = 1.5;            context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';            context.fillRect(100, 100, 200, 100);        }

 再来个书本上的五角星的例子

function create5Star(context) {            var n = 0;            var dx = 100;            var dy = 0;            var s = 50;            //创建路径            context.beginPath();            context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';            var x = Math.sin(0);            var y = Math.cos(0);            var dig = Math.PI / 5 * 4;            for (var i = 0; i < 5; i++) {                var x = Math.sin(i * dig);                var y = Math.cos(i * dig);                context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);            }            context.closePath();        }        function draw11(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#EEEEFF";            context.fillRect(0, 0, 400, 300);                     context.shadowOffsetX = 10;            context.shadowOffsetY = 10;            context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';            context.shadowBlur =5;            //图形绘制            context.translate(0, 50);            for (var i = 0; i < 3; i++) {                context.translate(50, 50);                create5Star(context);                context.fill();            }        }



绘制图像 

绘图:context.drawImage

图像平铺:context.createPattern(image,type)

图像裁剪:context.clip()

像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)


绘图 context.drawImage

    context.drawImage(image,x,y)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

    context.drawImage(image,x,y,w,h)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

        w:绘制图像的宽度

        h:绘制图像的高度

    context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        sx:图像上的x坐标

        sy:图像上的y坐标

        sw:矩形区域的宽度

        sh:矩形区域的高度

        dx:画在canvas的x坐标

        dy:画在canvas的y坐标

        dw:画出来的宽度

        dh:画出来的高度

    最后一个方法可能比较拗,还是上图吧

//drawImage(image,x,y)        function draw28(id) {            var image = new Image();            image.src = "Image/html5.jpg";            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#EEEEFF";            context.fillRect(0, 0, 400, 300);            image.onload = function () {                context.drawImage(image,0,0);            }        }        //drawImage(image,x,y,w,h)        function draw12(id) {                      var image = new Image();            image.src = "Image/html5.jpg";            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#EEEEFF";                       context.fillRect(0, 0, 400, 300);            image.onload = function () {                context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200);            }        }        //drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)        function draw13(id){            var image = new Image();            image.src = "Image/html5.jpg";            var canvas = document.getElementById(id);                       if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#EEEEFF";                      context.fillRect(0, 0, 400, 300);            image.onload = function () {                context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200);//这里取的是实际尺寸            }        }

三个方法的运行结果如下:



图像平铺 context.createPattern(image,type)

    type:
        no-repeat:不平铺

        repeat-x:横方向平铺

        repeat-y:纵方向平铺

        repeat:全方向平铺

类似图形组合,给出动态的切换平铺类型代码

function draw14(id) {            //传统的平铺是用for循环来处理的,现在直接调用接口            var image = new Image();            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            var type = ["no-repeat", "repeat-x", "repeat-y", "repeat"];            var i = 0;            image.src = "Image/wordslogo.jpg";            image.onload = function () {                var interval = setInterval(function () {                    //每次转换平铺类型清空                    context.clearRect(0, 0, 400, 300);                    if (i >= 4) {                        i = 0;                    }                    var ptrn = context.createPattern(image, type[i]);                    context.fillStyle = ptrn;                    context.fillRect(0, 0, 400, 300);                    i++;                }, 1000);            };        }

 


图像裁剪:context.clip()

    context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候:先创建裁剪区域,再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲),设定裁选区之后,无论在Canvas元素上画什么,只有落在裁选区内的那部分才能得以显示,其余都会被遮蔽掉。

 给出圆形和星形的裁剪代码

//图像裁剪        function draw15(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "black";            context.fillRect(0, 0, 400, 300);            image = new Image();            image.onload = function () {                drawImg(context,image);            }            image.src = "Image/html5.jpg"        }        function drawImg(context, image) {            //圆形裁剪区            //createCircleClip(context)            //星形裁剪区            create5StarClip(context);            context.drawImage(image,0,0);        }        function createCircleClip(context) {            context.beginPath();            context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);            context.closePath();            context.clip();        }        function create5StarClip(context) {            var n = 0;            var dx = 200;            var dy = 135;            var s = 150;            context.beginPath();            var x = Math.sin(0);            var y = Math.cos(0);            var dig = Math.PI / 5 * 4;            for (var i = 0; i < 5; i++) {                var x = Math.sin(i * dig);                var y = Math.cos(i * dig);                context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);            }            context.closePath();            context.clip();        }

例子1:创建裁选区

绘制两个圆,使用裁选区

var canvas = document.getElementById("canvasEle");var context = canvas.getContext("2d");context.lineWidth = 12;context.strokeStyle = "red";context.rect(0,0,200,200);context.clip();context.beginPath();context.arc(200, 200, 100, (Math.PI/180)*0, (Math.PI/180)*360, false);context.stroke();context.closePath();context.beginPath();context.arc(220, 220, 100, (Math.PI/180)*0, (Math.PI/180)*360, false);context.stroke();context.closePath();

结果:绘制结果为两个圆均只显示其左上角部分(落在裁选区中的那部分):

例子2:取消裁选区

当使用裁选区进行绘画后,可能需要取消该裁选区或者重新定义裁选区。在HTML5 Canvas中,这可以通过调用context的save()函数和restore()函数来实现 — 在构建裁选区之前保存状态,完成裁选区内的绘画后进行状态读取:

var canvas = document.getElementById("canvasEle");var context = canvas.getContext("2d");context.lineWidth = 12;context.strokeStyle = "red";context.save();context.rect(0,0,200,200);context.clip();context.beginPath();context.arc(200, 200, 100, (Math.PI/180)*0, (Math.PI/180)*360, false);context.stroke();context.closePath();context.restore();context.beginPath();context.arc(220, 220, 100, (Math.PI/180)*0, (Math.PI/180)*360, false);context.stroke();context.closePath();

例子三:clipRect(x,y,width,height), clipPath()

剪裁区域为矩形:

    private void drawScene(Canvas canvas) {          canvas.clipRect(0, 0, 100, 100);                    canvas.drawColor(Color.WHITE);                 mPaint.setColor(Color.RED);          canvas.drawLine(0, 0, 100, 100, mPaint);                 mPaint.setColor(Color.GREEN);          canvas.drawCircle(30, 70, 30, mPaint);                 mPaint.setColor(Color.BLUE);          canvas.drawText("Clipping", 100, 30, mPaint);      }  
剪裁区域为两个矩形相减:
canvas.save();  canvas.translate(160, 10);  canvas.clipRect(10, 10, 90, 90);  canvas.clipRect(30, 30, 70, 70, Region.Op.DIFFERENCE);  drawScene(canvas);  canvas.restore();
剪裁区域为一个圆:
    canvas.save();      canvas.translate(10, 160);      mPath.reset();      canvas.clipPath(mPath); // makes the clip empty      mPath.addCircle(50, 50, 50, Path.Direction.CCW);      canvas.clipPath(mPath, Region.Op.REPLACE);      drawScene(canvas);      canvas.restore();  
剪裁区域为两个矩形的并集:
canvas.save();  canvas.translate(160, 160);  canvas.clipRect(0, 0, 60, 60);  canvas.clipRect(40, 40, 100, 100, Region.Op.UNION);  drawScene(canvas);  canvas.restore();
剪裁区域为两个矩形的异或集:
    canvas.save();      canvas.translate(10, 310);      canvas.clipRect(0, 0, 60, 60);      canvas.clipRect(40, 40, 100, 100, Region.Op.XOR);      drawScene(canvas);      canvas.restore();  
最后一个为两个矩形的逆向差集:
    canvas.save();      canvas.translate(160, 310);      canvas.clipRect(0, 0, 60, 60);      canvas.clipRect(40, 40, 100, 100,      Region.Op.REVERSE_DIFFERENCE);      drawScene(canvas);      canvas.restore();  
效果图片:

 

像素处理:

获取像素颜色数组: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

    sx:cavas的x轴坐标点

    sy:canvas的y轴坐标点

    sw:距离x的宽度

    sh:距离y的高度

可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba

[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

 

设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 
    对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制

        imagedata:修改后的imagedata

        dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)

        dy:重绘图像的起点纵坐标

        //以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata

        dirtyX:矩形左上角x轴坐标

        dirtyY:矩形左上角y轴坐标

        dirtyWidth:矩形长度

        dirtyHeight:矩形高度

 

function draw16(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = 'red'            //在右下角画一个正方形            context.fillRect(250,250,150,50);            var image = new Image();            image.src = "Image/html5.jpg";            image.onload = function () {                //在左上角画一幅图片                context.drawImage(image, 0, 0,200,200);                //实验证明imagedata取的是canvas所在范围画的图形,不止是图片                //不会取该区域内是空白的canvas的像素                var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300);                //修改imagedata                for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) {                              imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red;                    imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green                    imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue                    //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a                }                context.putImageData(imagedata, 0, 0);            }        }

绘制文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)  

绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)


     text:要绘制的文字

     x:文字起点的x坐标轴

     y:文字起点的y坐标轴

     context.font:设置字体样式

     context.textAlign:水平对齐方式

          start、end、right、center

     context.textBaseline:垂直对齐方式

          top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

     var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能

function draw17(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#EEEEFF";            context.fillRect(0,0,400,300);            context.fillStyle = "#00f";            context.font = "italic 30px sans-serif";            context.textBaseline = 'top';            //填充字符串            var txt="fill示例文字"            context.fillText(txt, 0, 0);            var length=context.measureText(txt);            context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 50);            context.font = "bolid 30px sans-serif";            txt = "stroke示例文字";            length = context.measureText(txt);            context.strokeText(txt,0,100);            context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 150);        }

canvas measureText() 方法

measureText() 方法返回包含一个对象,该对象包含以像素计的指定字体宽度。

提示:如果您需要在文本向画布输出之前就了解文本的宽度,那么请使用该方法。

JavaScript 语法:

context.measureText(text).width
参数text指要测量的文本。

实例

在画布上输出文本之前,检查字体的宽度:

var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");ctx.font="30px Arial";var txt="Hello World"ctx.fillText("width:" + ctx.measureText(txt).width,10,50)ctx.fillText(txt,10,100);


保存和恢复状态 

保存:context.save()

恢复:context.restore()

 在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。

save方法是把当前的状态保存下来(方法把当前状态的一份拷贝压入到一个保存canvas状态的栈中),接下来可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。
restore 返回之前保存过的路径状态和属性(方法从栈中弹出存储的图形状态并恢复 CanvasRenderingContext2D 对象的属性、剪切路径和变换矩阵的值。),这样画的属性不会因为save之后执行的平移或者旋转影响下一帧的绘画。

用在for循环语句中,canvas图需要反复绘制达到动画效果,for(){ save(),图像绘制,restore() },则首先是save()保存此次循环的canvas图状态,再对canvas图经过一番绘制后,再把canvas图返回刚才保存过的路径状态和属性,然后进入下一次循环,先save()上一次循环对canvas图的绘制的结果,再进入此次循环的canvas图绘制,以此类推...则该保存canvas状态的栈会一次次压入和读取新的保存canvas图的状态和属性。


save和restore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Error。(引自http://www.w3cfuns.com/notes/17942/c6feb528d5cea0b68e3b82139f5ca2c0/page/1.html)


    context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)

    context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)

<span style="font-family:SimSun;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">function draw18(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "red";            context.save(); //保存了当前context的状态            context.fillStyle = "black";            context.fillRect(0, 0, 100, 100);            context.restore();//恢复到刚刚保存的状态            context.fillRect(0,120,100,100);        }</span></span>

 

保存文件  canvas.toDataURL(MIME)


      在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。

function draw19(id) {            var canvas = document.getElementById(id);            if (canvas == null)                return false;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "rgb(0,0,225)";            context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);            context.fillStyle = "rgb(255,255,0)";            context.fillRect(10, 20, 50, 50);            //把图像保存到新的窗口            var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350");       }


 

结合setInterval制作动画


      基本原理就是定时清除整个canvas重新绘制,下面给出“我弹、我弹、我弹弹弹”的代码 (额、名字而已)

      小矩形在矩形区域移动,碰到矩形区域的边缘反弹

function draw20(id) {           var canvas = document.getElementById(id);           if (canvas == null)               return false;           var context = canvas.getContext("2d");                var interal = setInterval(function () {               move(context);           }, 1);       }       var x = 100;//矩形开始坐标       var y = 100;//矩形结束坐标       var mx = 0;//0右1左       var my = 0; //0下1上       var ml = 1;//每次移动长度       var w = 20;//矩形宽度       var h = 20;//矩形高度       var cw = 400;//canvas宽度       var ch = 300; //canvas高度       function move(context) {           context.clearRect(0, 0, 400, 300);           context.fillStyle = "#EEEEFF";           context.fillRect(0, 0, 400, 300);           context.fillStyle = "red";           context.fillRect(x, y, w, h);                  if (mx == 0) {               x = x + ml;               if (x >= cw-w) {                   mx = 1;               }           }           else {               x = x - ml;               if (x <= 0) {                   mx = 0;               }           }           if (my == 0) {               y = y + ml;               if (y >= ch-h) {                   my = 1;               }           }           else {               y = y - ml;               if (y <= 0) {                   my = 0;               }           }                }

  

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getBoundingClientRect()

    这个方法返回一个矩形对象,包含四个属性:left、top、right和bottom。分别表示元素各边与页面上边和左边的距离。

如果是canvas.getyBoundClienRect(),则返回这个canvas矩形对象

var box=document.getElementById('box');         // 获取元素alert(box.getBoundingClientRect().top);         // 元素上边距离页面上边的距离alert(box.getBoundingClientRect().right);       // 元素右边距离页面左边的距离alert(box.getBoundingClientRect().bottom);      // 元素下边距离页面上边的距离alert(box.getBoundingClientRect().left);        // 元素左边距离页面左边的距离</span>

注意:IE、Firefox3+、Opera9.5、Chrome、Safari支持,在IE中,默认坐标从(2,2)开始计算,导致最终距离比其他浏览器多出两个像素,我们需要做个兼容。

document.documentElement.clientTop;  // 非IE为0,IE为2document.documentElement.clientLeft; // 非IE为0,IE为2functiongGetRect (element) {    var rect = element.getBoundingClientRect();    var top = document.documentElement.clientTop;    var left= document.documentElement.clientLeft;    return{        top    :   rect.top - top,        bottom :   rect.bottom - top,        left   :   rect.left - left,        right  :   rect.right - left    }}

分别加上外边据、内边距、边框和滚动条,用于测试所有浏览器是否一致。



HTML canvas textAlign 属性(垂直方向对齐方式)

定义和用法

textAlign 属性根据锚点,设置或返回文本内容的当前对齐方式。

通常,文本会从指定位置开始,不过,如果您设置为 textAlign="right" 并将文本放置到位置 150,那么会在位置 150结束

提示:请使用 fillText() 或strokeText() 方法在画布上实际地绘制并定位文本。

默认值:startJavaScript 语法:context.textAlign="center|end|left|right|start";

属性值

描述start默认。文本在指定的位置开始。end文本在指定的位置结束。center文本的中心被放置在指定的位置。left文本在指定的位置开始。right文本在指定的位置结束。


实例:研究每种 textAlign 属性值的效果:

JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");// Create a red line in position 150ctx.strokeStyle="red";ctx.moveTo(150,20);ctx.lineTo(150,170);ctx.stroke();ctx.font="15px Arial";// Show the different textAlign valuesctx.textAlign="start";ctx.fillText("textAlign=start",150,60);ctx.textAlign="end";ctx.fillText("textAlign=end",150,80);ctx.textAlign="left";ctx.fillText("textAlign=left",150,100);ctx.textAlign="center";ctx.fillText("textAlign=center",150,120);ctx.textAlign="right";ctx.fillText("textAlign=right",150,140);</span>
结果如下:

HTML 5 canvas textBaseline 属性(水平方向定位基准)

注释:fillText() 或strokeText() 方法在画布上定位文本时,将使用指定的 textBaseline 值。

默认值:alphabeticJavaScript 语法:context.textBaseline="alphabetic|top|hanging|middle|ideographic|bottom";

属性值

描述alphabetic默认。文本基线是普通的字母基线。top文本基线是 em 方框的顶端。。hanging文本基线是悬挂基线。middle文本基线是 em 方框的正中。ideographic文本基线是表意基线。bottom文本基线是 em 方框的底端。

下面的图示演示了 textBaseline 属性支持的各种基线:

文本基线图示实例:
var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");//在位置 y=100 绘制蓝色线条ctx.strokeStyle="blue";ctx.moveTo(5,100);ctx.lineTo(395,100);ctx.stroke();ctx.font="20px Arial"//在 y=200 以不同的 textBaseline 值放置每个单词ctx.textBaseline="top";ctx.fillText("Top",5,100);ctx.textBaseline="bottom";ctx.fillText("Bottom",50,100);ctx.textBaseline="middle";ctx.fillText("Middle",120,100);ctx.textBaseline="alphabetic";ctx.fillText("Alphabetic",190,100);ctx.textBaseline="hanging";ctx.fillText("Hanging",290,100);</span>

结果如下:




Canvas的坐标系

计算机绘图坐标总是左上角(0, 0),像这个例子,坐标是下图的样子,相信大家一看就明白:



HTML 5 Canvas 参考手册

颜色、样式和阴影

属性描述fillStyle设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式strokeStyle设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式shadowColor设置或返回用于阴影的颜色shadowBlur设置或返回用于阴影的模糊级别shadowOffsetX设置或返回阴影距形状的水平距离shadowOffsetY设置或返回阴影距形状的垂直距离方法描述createLinearGradient()创建线性渐变(用在画布内容上)createPattern()在指定的方向上重复指定的元素createRadialGradient()创建放射状/环形的渐变(用在画布内容上)addColorStop()规定渐变对象中的颜色和停止位置

线条样式

属性描述lineCap设置或返回线条的结束端点样式lineJoin设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型lineWidth设置或返回当前的线条宽度miterLimit设置或返回最大斜接长度

矩形

方法描述rect()创建矩形fillRect()绘制“被填充”的矩形strokeRect()绘制矩形(无填充)clearRect()在给定的矩形内清除指定的像素

路径

方法描述fill()填充当前绘图(路径)stroke()绘制已定义的路径beginPath()起始一条路径,或重置当前路径moveTo()把路径移动到画布中的指定点,不创建线条closePath()创建从当前点回到起始点的路径lineTo()添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条clip()从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域quadraticCurveTo()创建二次贝塞尔曲线bezierCurveTo()创建三次方贝塞尔曲线arc()创建弧/曲线(用于创建圆形或部分圆)arcTo()创建两切线之间的弧/曲线isPointInPath()如果指定的点位于当前路径中,则返回 true,否则返回 false

转换

方法描述scale()缩放当前绘图至更大或更小rotate()旋转当前绘图translate()重新映射画布上的 (0,0) 位置transform()替换绘图的当前转换矩阵setTransform()将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()

文本

属性描述font设置或返回文本内容的当前字体属性textAlign设置或返回文本内容的当前对齐方式textBaseline设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线方法描述fillText()在画布上绘制“被填充的”文本strokeText()在画布上绘制文本(无填充)measureText()返回包含指定文本宽度的对象

图像绘制

方法描述drawImage()向画布上绘制图像、画布或视频

像素操作

属性描述width返回 ImageData 对象的宽度height返回 ImageData 对象的高度data返回一个对象,其包含指定的 ImageData 对象的图像数据方法描述createImageData()创建新的、空白的 ImageData 对象getImageData()返回 ImageData 对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据putImageData()把图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上

合成

属性描述globalAlpha设置或返回绘图的当前 alpha 或透明值globalCompositeOperation设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上

其他

方法描述save()保存当前环境的状态restore()返回之前保存过的路径状态和属性createEvent() getContext() toDataURL() 




HTML5的cavas画布给我们提供了绘制元素阴影的功能,主要的属性包括如下几个:shadowColor、shadowBlur、shadowOffsetX、shadowOffsetY。其中shadowColor定义阴影颜色样式,shadowBlur定义阴影模糊系数,shadowOffsetX定义阴影X轴偏移量,shadowOffsetY定义阴影Y轴偏移量

由于我们上面提到的几个canvas属性都与阴影相关,不在单独介绍,在此统一讲解。


属性一:shadowColor

属性名:shadowColor

属性描述:shadowColor 属性设置或返回用于阴影的颜色。

属性默认值:#000000

属性值:颜色值。只能用颜色值(颜色单词,#000000,rgba)定义。

js语法:context.shadowColor=color;


注意:定义shadowColor后,至少需要用shadowBlur定义阴影模糊系数,否则将看不到阴影效果。


属性二:shadowBlur

属性名:shadowBlur

属性描述:shadowBlur 属性设置或返回阴影的模糊系数。

属性默认值:0,没有模糊

属性值:数字。

js语法:context.shadowBlur=number;


注意:如前文所说,定义shadowColor后,至少需要用shadowBlur定义阴影模糊系数,否则将看不到阴影效果。


属性三:shadowOffsetX

属性名:shadowOffsetX

属性描述:shadowOffsetX 属性设置或返回形状与阴影的水平距离,或称X轴偏移量。

属性默认值:0,阴影不偏移,位于元素正下方

属性值:数字。

js语法:context.shadowOffsetX=number; 

参数值:number默认0(不偏移,位于元素正下方),正数(向X轴正方向偏移),负数(向X轴负方向偏移)。


属性四:shadowOffsetY

属性名:shadowOffsetY

属性描述:shadowOffsetY 属性设置或返回形状与阴影的垂直距离,或称Y轴偏移量。

属性默认值:0,阴影不偏移,位于元素正下方

属性值:数字。

js语法:context.shadowOffsetY=number; 

参数值:number默认0(不偏移,位于元素正下方),正数(向Y轴正方向偏移),负数(向Y轴负方向偏移)。

实例

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>Html5 Canvas shadow</title></head><body>    <canvas id="can" width="300" height="300"></canvas></body><script type="text/javascript">    //获得页面元素    var c = document.getElementById('can');    //调用html5相关方法获得2D对象    var cC = c.getContext('2d');    //设置绘制文字大小及字体    cC.font = "30px Verdana";    //定义线性渐变    var lg = cC.createLinearGradient(0, 0, 200, 0);    lg.addColorStop("0", "magenta");    lg.addColorStop("0.5", "blue");    lg.addColorStop("1.0", "red");    //设置阴影模糊系数(单位:像素)    cC.shadowBlur = 10;    //设置阴影颜色    cC.shadowColor = 'black';    //设置阴影X轴偏移量(单位:像素)    cC.shadowOffsetX = 5;    //设置阴影X轴偏移量(单位:像素)    cC.shadowOffsetY = 5;    //将渐变设定为笔触    cC.strokeStyle = lg;    //设定绘制文字    cC.strokeText("Merry Christmas !", 20, 50);    //设置阴影模糊系数(单位:像素)    cC.shadowBlur = 20;    //用rgba设置阴影颜色,支持透明度    cC.shadowColor = 'rgba(0,0,0,0.8)';    //设置阴影X轴偏移量(单位:像素)    cC.shadowOffsetX = 5;    //设置阴影Y轴偏移量(单位:像素)    cC.shadowOffsetY = 5;    //设置笔触颜色    cC.strokeStyle = '#3f3f42';    //绘制矩形线框    cC.strokeRect(20, 70, 100, 50);    //设置阴影模糊系数(单位:像素)    cC.shadowBlur = 10;    //设置阴影颜色    cC.shadowColor = 'black';    //设置阴影X轴偏移量(单位:像素)    cC.shadowOffsetX = -5;    //设置阴影X轴偏移量(单位:像素)    cC.shadowOffsetY = -5;    cC.fillStyle = '#3f3f47';    cC.fillRect(20, 150, 100, 50);</script></html>
运行效果如下:



HTML5 canvas createImageData() 方法

定义和用法

createImageData() 方法创建新的空白 ImageData 对象。新对象的默认像素值 transparent black。

对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:

  • R - 红色 (0-255)
  • G - 绿色 (0-255)
  • B - 蓝色 (0-255)
  • A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)

因此 ,transparent black 表示 (0,0,0,0)。

color/alpha 以数组形式存在,并且既然数组包含了每个像素的四条信息,数组的大小是 ImageData 对象的四倍。(获得数组大小有更简单的办法,就是使用 ImageDataObject.data.length)

包含 color/alpha 信息的数组存储于 ImageData 对象的 data 属性中。

提示:在操作完成数组中的 color/alpha 信息之后,您可以使用 putImageData() 方法将图像数据拷贝回画布上。

JavaScript 语法

有两个版本的 createImageData() 方法:

1. 以指定的尺寸(以像素计)创建新的 ImageData 对象:

var imgData=context.createImageData(width,height);

2. 创建与指定的另一个 ImageData 对象尺寸相同的新 ImageData 对象(不会复制图像数据):

var imgData=context.createImageData(imageData);

参数值

参数描述widthImageData 对象的宽度,以像素计。heightImageData 对象的高度,以像素计。imageData另一个 ImageData 对象。

例子:

该语法把 ImageData 对象中的第一个像素变为红色:

imgData=ctx.createImageData(100,100);imgData.data[0]=255;imgData.data[1]=0;imgData.data[2]=0;imgData.data[3]=255;

该语法把 ImageData 对象中的第二个像素变为红色:

imgData=ctx.createImageData(100,100);imgData.data[4]=0;imgData.data[5]=255;imgData.data[6]=0;imgData.data[7]=255;


HTML5 canvas getImageData() 方法

定义和用法

getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。

对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:

  • R - 红色 (0-255)
  • G - 绿色 (0-255)
  • B - 蓝色 (0-255)
  • A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)

color/alpha 以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的 data 属性中。

提示:在操作完成数组中的 color/alpha 信息之后,您可以使用 putImageData() 方法将图像数据拷贝回画布上。

以下代码可获得被返回的 ImageData 对象中第一个像素的 color/alpha 信息:

red=imgData.data[0];green=imgData.data[1];blue=imgData.data[2];alpha=imgData.data[3];

JavaScript 语法

var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);

参数值

参数描述x开始复制的左上角位置的 x 坐标。y开始复制的左上角位置的 y 坐标。width将要复制的矩形区域的宽度。height将要复制的矩形区域的高度。

实例

要使用的图像:

The Tulip

使用 getImageData() 来反转画布上的图像的每个像素的颜色。


JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");var img=document.getElementById("tulip");ctx.drawImage(img,0,0);var imgData=ctx.getImageData(0,0,c.width,c.height);// 反转颜色for (var i=0;i<imgData.data.length;i+=4)  {  imgData.data[i]=255-imgData.data[i];  imgData.data[i+1]=255-imgData.data[i+1];  imgData.data[i+2]=255-imgData.data[i+2];  imgData.data[i+3]=255;  }ctx.putImageData(imgData,0,0);


HTML5 canvas putImageData() 方法

定义和用法

putImageData() 方法将图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。

提示:请参阅 getImageData() 方法,它可复制画布上指定的矩形的像素数据。

提示:请参阅 createImageData() 方法,它可创建新的空白 ImageData 对象。

JavaScript 语法:

context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight);

context.putImageData(imgData,dirtyX,dirtyY);

参数值

参数描述imgData规定要放回画布的 ImageData 对象。xImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。yImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。dirtyX可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。dirtyY可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。dirtyWidth可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。dirtyHeight可选。在画布上绘制图像所使用的高度。

实例

<canvas id="myCanvas" width="300" height="150" style="border:1px solid #d3d3d3;">Your browser does not support the HTML5 canvas tag.</canvas><script>var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");ctx.fillStyle="green";ctx.fillRect(10,10,50,50);function copy(){var imgData=ctx.getImageData(10,10,50,50);ctx.putImageData(imgData,10,70);}</script><button onclick="copy()">复制</button>

查看结果:



HTML 5 Canvas 参考手册

颜色、样式和阴影

属性描述fillStyle设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式strokeStyle设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式shadowColor设置或返回用于阴影的颜色shadowBlur设置或返回用于阴影的模糊级别shadowOffsetX设置或返回阴影距形状的水平距离shadowOffsetY设置或返回阴影距形状的垂直距离方法描述createLinearGradient()创建线性渐变(用在画布内容上)createPattern()在指定的方向上重复指定的元素createRadialGradient()创建放射状/环形的渐变(用在画布内容上)addColorStop()规定渐变对象中的颜色和停止位置

线条样式

属性描述lineCap设置或返回线条的结束端点样式lineJoin设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型lineWidth设置或返回当前的线条宽度miterLimit设置或返回最大斜接长度

矩形

方法描述rect()创建矩形fillRect()绘制“被填充”的矩形strokeRect()绘制矩形(无填充)clearRect()在给定的矩形内清除指定的像素

路径

方法描述fill()填充当前绘图(路径)stroke()绘制已定义的路径beginPath()起始一条路径,或重置当前路径moveTo()把路径移动到画布中的指定点,不创建线条closePath()创建从当前点回到起始点的路径lineTo()添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条clip()从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域quadraticCurveTo()创建二次贝塞尔曲线bezierCurveTo()创建三次方贝塞尔曲线arc()创建弧/曲线(用于创建圆形或部分圆)arcTo()创建两切线之间的弧/曲线isPointInPath()如果指定的点位于当前路径中,则返回 true,否则返回 false

转换

方法描述scale()缩放当前绘图至更大或更小rotate()旋转当前绘图translate()重新映射画布上的 (0,0) 位置transform()替换绘图的当前转换矩阵setTransform()将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()

文本

属性描述font设置或返回文本内容的当前字体属性textAlign设置或返回文本内容的当前对齐方式textBaseline设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线方法描述fillText()在画布上绘制“被填充的”文本strokeText()在画布上绘制文本(无填充)measureText()返回包含指定文本宽度的对象

图像绘制

方法描述drawImage()向画布上绘制图像、画布或视频

像素操作

属性描述width返回 ImageData 对象的宽度height返回 ImageData 对象的高度data返回一个对象,其包含指定的 ImageData 对象的图像数据方法描述createImageData()创建新的、空白的 ImageData 对象getImageData()返回 ImageData 对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据putImageData()把图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上

合成

属性描述globalAlpha设置或返回绘图的当前 alpha 或透明值globalCompositeOperation设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上

其他

方法描述save()保存当前环境的状态restore()返回之前保存过的路径状态和属性createEvent() getContext() toDataURL() 





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