游戏设计之我见 —— 动作游戏中的敌人移动设计

来源:互联网 发布:河北工业大学 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 18:13

这篇博客结合了一些游戏案例,介绍了在3D动作游戏中常用的AI移动规律的设计。

移动方向

在3D游戏中,所有的物件都是以“横·纵·高”三个轴为基础进行移动。

但是对于动作游戏来讲,如果让敌人在3D空间中自由移动是不明智的 —— 这样会导致难以瞄准以及预测。因此对于近距离格斗攻击为主的游戏来说,敌人最好是以玩家所在方向为基准进行移动。

以下讨论的敌人的移动,都是针对于玩家角色的移动方向:

前后移动

距离把控

先说结论,敌人如果相对于玩家角色进行前后直线移动时,能够让玩家更容易把控距离。

这个结论很容易得出:敌人如果沿着直线向玩家冲来,玩家可以容易准确把握敌人与玩家的距离,从而在特定的时候进行防御、闪避或反击。

但是在3D游戏中,镜头的角度会在很大程度上影响距离的判断。可以想象如果在3D游戏中使用2D游戏中常见的顶端视角(参考星际争霸Ⅱ等游戏),无论敌人在哪个方向进行前后移动,玩家都可以很轻松地把控距离。反之,如果镜头比较贴近地面或平行地面,则玩家的角色与敌人的角色越容易重合,即便在不重合的情况下,玩家也很难通过近大远小的规律来把握距离。

为了更好了解这个概念,读者可以尝试鬼泣4中Nero与Credo的一战,观察当Credo进行投掷长矛时,摄像机在Nero背后以及上方不同角度所把握长矛距离的难易。

因此结论是:面对垂直于画面方向移动的敌人,玩家将难以精确把控距离。所以我们在设计的时候最好是让敌人在进行类似强力冲锋时平行画面方向移动。这样一来,玩家就能更容易分辨出距离,提高闪避成功率。实际上,游戏战神Ⅲ就对于一部分敌人做了这种调整。

招式影响

在攻击进行前后移动的敌人时,只要在攻击的有效距离之内,玩家就可以确定“横砍”或“纵劈”类型的招式是一定能够命中的敌人的。

换句话说,如果敌人前进,则可以保证玩家所有的攻击都可以命中;相反的,敌人的后退超过一定距离后虽然可以躲避玩家的部分共计,但是也能够提高玩家使用“突刺”等直线进攻招式的频率。

例如在游戏DmC-Devil May Cry中,当Rage后翻远离玩家时,很多玩家的第一反应是使用RebellionMillion Stab招式迅速突刺到敌人身边。

而由于在游戏战神Ⅲ中玩家角色的攻击大多数都能够覆盖近距离和中距离,因此“敌人的前后移动”纯粹是为了让玩家更加轻松地命中敌人而设计的移动动作。

左右移动

很多AI设计师在决定敌人的左右移动时,通常让敌人直接进行左右的直线运动。但是实际上这样一来,会使得玩家与敌人的距离发生变化,导致玩家自认为能够命中的攻击都会落空。

因此,在敌人的左右移动中,最好是让敌人以玩家为中心进行圆周运动,这样一来可以使得玩家与敌人的距离保持恒定,玩家的近距离攻击将更容易命中。

不过,敌人的左右移动会使得玩家的“纵劈”和“突刺”招式难以命中。所以相对的,左右移动比起前后移动更加能够产生“攻防”的概念。

曲线运动

如果要制作一名擅长攻防的劲敌,是否直接让其进行曲线运动即可呢?

对于能够锁定敌人的游戏中,这的确是一个可行之策 —— 因为玩家在锁定过程中往往能够确保攻击方向当前是正对着敌人的。考虑鬼泣系列、战神系列中,由于玩家都有着对于敌人主动或被动的锁定,因此曲线运动的敌人依然可以带来“攻防”的概念

可是对于无法锁定目标的割草类游戏中,这类敌人则很难被打中。尤其是一次出现多名曲线运动的敌人,这是给玩家的感觉估计不会是“强劲”,而变成了“烦人”。读者不妨想象在无双系列中出现了一个曲线绕着玩家转的敌人,此时玩家对于这个敌人既无收割的快感,也无攻防的斗志了。

出现这种情况的原因是此时攻击敌人的精度比起攻防更重要,要求攻击命中精度的移动也更多见与FPS或TPS游戏中,例如生化危机系列、无主之地系列。因此如果给敌人加入这类移动方式后,游戏手感也会更加偏向于射击类游戏。

敌人被击中的难度

被限制在地面上的敌人

在大部分的动作游戏中,敌人的运动范围通常被限制在地面上(有小部分的敌人偶尔会有高度上的运动,例如跳跃等)。对于被限制在地面上的敌人来说,“横扫”类型的攻击最有效果;而针对于有高度上的运动的敌人来说,“纵劈”类型的攻击也能够很好的应付。

在空中移动的敌人

针对于在空中移动的敌人来说,由于玩家的攻击通常只有一瞬间,因此这些敌人会显得非常难缠。此外,如果敌人的运动路线是完全随机的话,对付这些敌人会难上加难。

因此,这些敌人往往被设计的比较弱小,此外会避免将其运动路线设计为完全随机而将其设定为在相对于玩家的一些固定位置之间进行巡弋。

在玩家这一方面,如果在游戏中出现了这一类敌人,那么必须要赋予玩家追踪的能力或者武器。对于Dante则是枪械、对于Nero则是鬼手。

<全文完>

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