UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)

来源:互联网 发布:libcurl https linux 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 00:39
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  •  雨松MOMO 2014年10月24日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

    UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。

    先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。

    如下图所示,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。

    UGUI研究院之全面理解图集与使用(三) - 雨松MOMO程序研究院 - 1我的选项是Always Enabled 。因为开发的时候我们需要清楚的看到现在是几个Draw Call,从而才能优化小图。在最终打包的时候unity会自动构建大的图集,可是我开发的时候就想看图集会占几个Draw Call,这怎么办呢?如下图所示,首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可。

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    注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记(也就是在这里混淆了我很久)。然后在Windows->Sprite Packer 里,点击packer 在这里你就可以预览到你的图集信息。图集的大小还有图集的格式等等很多参数我们都是可以控制的,也可以通过脚本来设置。我在下一篇文章里详细说这个(请期待嘿嘿)。

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    图集的预览紧紧是让你看看你的图集大概张什么样子。那么我们的图集的这张图片保存在了哪里呢?它保存在和Assets文件夹同级的目录,Libary/AtlasCache里面。你不用管它,也不要删除它,就算你删除了也没用因为只要你打包,它就会生成并且会打到包中。

    此时在Hierarchy视图中创建两个Image对象。如下图所示,我们可以清楚的看到此时我的draw call已经被合并成了1 。

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    这两个图片是我是在Editor模式下预先拖入Hierarchy视图中的,可是如果我想运行时根据图片的名子来动态创建精灵该如何?可是unity根本没有提供加载图集的方法,也没有提供加载图集上某个图片的方法。 因为UGUI就不像让开发者有图集的这个概念,可是我们肯定是要实现这个需求的。。怎么办呢?

    第一个设想,先把散=小图打包成图集,然后再把所有散图拷贝在Resources文件夹下,这样运行时就能用Resources.load了。

    第二个设想,还是先把小图打成图集,然后把所有小图关联在prefab上,拷贝在Resources文件夹下,这样运行时也能用Resources.load了。到底那个靠谱呢? 给大家看一个图大家就知道答案了。

    如下图所示,打成图集的图片如果在放在Resources那么资源就变成双份了。。 所以我们只能把小图关联在Prefab上,把所有的Prefab放在Resources下面,这样就不占用多余的空间了。

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    好了,现在方法我们已经掌握,那么就开始写工具吧。如下图所示可以按文件夹分,每一个文件夹就是一个图集。然后每一张小图创建一个Prefab,Prefab的名子就起小图的名子,文件关联在Resources下面。

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    代码比较简单,我就不注释了。

    [MenuItem ("MyMenu/AtlasMaker")]static private void MakeAtlas(){string spriteDir = Application.dataPath +"/Resources/Sprite";if(!Directory.Exists(spriteDir)){Directory.CreateDirectory(spriteDir);} DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)) {string allPath = pngFile.FullName;string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);GameObject go = new GameObject(sprite.name);go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite; allPath = spriteDir+"/"+sprite.name+".prefab";string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);GameObject.DestroyImmediate(go);}}}


    然后是运行时的代码。

    using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI; public class UIMain : MonoBehaviour { void Start () {CreatImage(loadSprite("image0"));CreatImage(loadSprite("image1"));} private void CreatImage(Sprite sprite ){GameObject go = new GameObject(sprite.name);go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");go.transform.parent = transform;go.transform.localScale= Vector3.one;Image image = go.AddComponent<Image>();image.sprite = sprite;image.SetNativeSize();} private Sprite loadSprite(string spriteName){return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;} }

    因为这两个图是在同一个图集上,所以drawcall就是1了。这样我们就可以根据图片的名子来运行时加载图片了。

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    接下来就是Assetbundle了,如果我们的图集需要在线更新那该怎么办呢? 其实Assetbundle比Resources要更简单一些,无论如何我们要先开始打图集。

    [MenuItem ("MyMenu/Build Assetbundle")]static private void BuildAssetBundle(){string dir = Application.dataPath +"/StreamingAssets"; if(!Directory.Exists(dir)){Directory.CreateDirectory(dir);}DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {List<Sprite> assets = new List<Sprite>();string path = dir +"/"+dirInfo.Name+".assetbundle";foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)) {string allPath = pngFile.FullName;string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));assets.Add(Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath));}if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets.ToArray(), path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle| BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, GetBuildTarget())){}}}static private BuildTarget GetBuildTarget(){BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;#if UNITY_STANDALONEtarget = BuildTarget.StandaloneWindows;#elif UNITY_IPHONEtarget = BuildTarget.iPhone;#elif UNITY_ANDROIDtarget = BuildTarget.Android;#endifreturn target;}


    如下图所示,我的assetbundle已经打出来了。

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    然后把UIMain.cs在改一改。

    using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI; public class UIMain : MonoBehaviour { AssetBundle assetbundle = null;void Start () {CreatImage(loadSprite("image0"));CreatImage(loadSprite("image1"));} private void CreatImage(Sprite sprite ){GameObject go = new GameObject(sprite.name);go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");go.transform.parent = transform;go.transform.localScale= Vector3.one;Image image = go.AddComponent<Image>();image.sprite = sprite;image.SetNativeSize();} private Sprite loadSprite(string spriteName){#if USE_ASSETBUNDLEif(assetbundle == null)assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/Main.assetbundle");return assetbundle.Load(spriteName) as Sprite;#elsereturn Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;#endif} }


    如下图所示,依然还是一个drawcall。

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    衷心希望有经验的朋友在留言处给我提提意见, 或者大家一起讨论讨论。。 我们共同为把NGUI干掉的目标而奋斗,嘻嘻。


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