c++对象导出到lua

来源:互联网 发布:女鞋设计软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/15 05:13

这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]


虽然有tolua++, luabind等等, 不过自己手动绑定还是有助于更深的了解lua的机制, 以及锻炼自己如何使用lua提供的现有机制来实现自己的需求[部分内容来自网络, 我这里就是做一些总结和扩展, 感谢分享知识的人:)]

定义目标:

有一个c++类

class Foo{public:    Foo(int value)    {           _value = value;           printf(“Foo Constructor!\n”);    }    ~Foo()    {           printf(“Foo Destructor!\n”);    }    int add(int a, int b)    {          return  a  +  b;    }    void setV(int value)    {           _value = value;    }    int getV()    {          return _value;    }    int _value;};
  一个lua文件, test.lua, 想用如下方式访问, 问题: 如何实现?

ff = Foo(3)v = ff:add(1, 4)        // v = 5ff:foo()ff:setV(6)ff2 = Foo(4)print(ff:getV())       // v = 6print(ff2:getV())     // v = 4

要求:  1. Foo() 可以创建一个c++对象, 并返回给lua一个对象的引用ref

         2. lua中可以使用ref:function(arg, ...)的形式调用c++对象的方法

 

         这里有两个问题, 第一, 不同于c++中的对象创建和对象方法调用, 创建和调用方法的参数都是来自于lua中, 而且方法调用的返回值也是要传回给lua的, 而lua和c++是靠lua_State栈来交换数据的, 所以必须使用一个wrapper类, 将Foo类包裹起来, 解决参数数据源和返回值数据去向的问题

class FooWrapper : public Foo{public:Foo(lua_State* L) : Foo(luaL_checknumber(L, -1)){}int add(lua_State* L){       int a = luaL_checknumber(L, -1);       int b = luaL_checknumber(L, -2);                   int res = Foo::add(a, b);       lua_pushnumber(L, res);       return 1;}int setV(lua_State* L){       int v = luaL_checknumber(L, -1);       Foo::setV(v);       return 0;}int getV(lua_State* L){       lua_pushnumber(L, Foo::getV());}};


     这样, FooWrapper就成为lua和c++对象的一个通信界面, 里面本身不实现任何逻辑, 只实现数据通信, 转发调用. 这样就解决了数据流的来源和去向问题.

 

     第二, 调用的发起者问题, 在c++中, 调用对象的方法本质上就是函数调用, 而在lua中调用c++对象的方法, 有几个要注意的地方:

        1. 需要在lua中调用的方法 func 必须导出到lua中.

        2. lua调用对象方法的时候, 必须能够获取到该对象, 因为必须使用 obj->(*func)(L) 这样的形式调用成员函数.

        3. 在lua中, 把func 和 obj 关联起来.

        其中, 解决1的方法是lua提供的, 通过压入c 闭包到lua中就可以实现函数的导出, 这个是比较简单的.

               对于2, 一般lua中持有c++对象是使用userdata来实现的(userdata 类型用来将任意 C 数据保存在 Lua 变量中. 这个类型相当于一块原生的内存, 除了赋值和相同性判断, Lua 没有为之预定义任何操作. 然而, 通过使用metatable (元表),程序员可以为 userdata 自定义一组操作. userdata 不能在 Lua 中创建出来, 也不能在 Lua 中修改. 这样的操作只能通过 C API, 这一点保证了宿主程序完全掌管其中的数据. metatable 中还可以定义一个函数,让 userdata 作垃圾收集时调用它  ---  lua 5.1 参考手册).

        好了, 现在函数可以导入到lua中, c++对象也可以导入到lua中, 唯一剩下的就是如何关联, 这个方法有几种, 下面可以用代码来说明

 

方法1

        创建c++对象的时候, 创建一个表tt = {}  tt[0] = obj [userdata]  tt[1 ...] = func1, func2, ...

struct RegType{     const char* name;     int (FooPort::*mfunc)(lua_State* L);};class LuaPort{public:   static void RegisterClass(lua_State* L)   {        // 导出一个方法创建c++, 因为创建c++对象是在lua中发起的        lua_pushcfunction(L, &LuaPort::constructor);        lua_setglobal(L, "Foo");        // 创建userdata要用的元表(其名为Foo), 起码要定义__gc方法, 以便回收内存        // 压入名字为Foo的元表        luaL_newmetatable(L, “Foo”);        lua_pushstring(L, “__gc”);        lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);        // 设置元表的__gc字段        lua_settable(L, -3);   }   static int constructor(lua_State* L)   {        // 1. 构造c++对象        FooWrapper* obj = new FooWrapper(L);        // 2. 新建一个表 tt = {}, 将tt表压入lua栈        lua_newtable(L);         // 3. 新建一个userdata用来持有c++对象, 将userdata压入lua栈         FooWrapper** a = (FooWrapper** )lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));         *a = obj;         // 4. 设置lua userdata的元表         // 压入名为Foo的元表(入lua栈)         luaL_getmetatable(L, “Foo”);         // 将userdata的元表设置为Foo.         lua_setmetatable(L, -2);         // 5. tt[0] = userdata         lua_pushnumber(L, 0);         // 把栈顶元素插入指定的有效索引处,并依次移动这个索引之上的元素.其实就是调换key(此处为0)和value(此处为userdata)在栈中的位置,将userdata调换到栈顶位置         lua_insert(L, -2);         // 以栈顶元素为value, 下一个元素为key,找到-3索引位置的表(tt), 设置tt[key]=value         lua_settable(L, –3);         // 6. 向table中注入c++函数         for (int i = 0; FooWrapper::Functions[i].name; ++i)         {                lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);                lua_pushnumber(L, i);                // 压入cclosure之前,弹出一个upvalue出栈                lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, 1);                lua_settable(L, -3);         }         // 7. 把这个表返回给lua         return 1;   }   static int porxy(lua_State* L)   {         // 取出药调用的函数编号         int i = (int)lua_tonumber(L, lua_upvalueindex(1));        // 取tt[0] 及 obj         lua_pushnumber(L, 0);         lua_gettable(L, 1);         FooWrapper** obj = (FooWrapper**)luaL_checkudata(L, –1, “Foo”);         lua_remove(L, -1);         // 实际的调用函数         return ((*obj)->*(FooWrapper::Functions[i].mfunc))(L);   }   static int gc_obj(lua_State* L)   {          FooWrapper** obj = (FooWrapper**)luaL_checkudata(L, –1, “Foo”);          delete (*obj);          return 0;   }};

     这个方法的主要部分是把obj 和 obj的函数组织成lua中的一张表, 思路比较简单, 但是有一个问题就是新建一个obj时, 都要在新建一个表并在里面加导出所有的方法, 感觉这样是冗余的.       

 

方法2

       和方法1类似, 但是用过使用元表, 来避免方法1中重复注册方法的问题

       这里只列出不一样的地方:

 static void Register(lua_State* L)       {            lua_pushcfunction(L, LuaPort::constructor);            lua_setglobal(L, “Foo”);            luaL_newmetatable(L, “Foo”);            lua_pushstring(L, “__gc”);            lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);            lua_settable(L, -3);            // ----------- 不一样的地方            // 创建一个方法元表, 压入一个表(meta)            lua_newtable(L);            // 指定__index方法           // 获取栈顶元素索引(也即栈总的元素个数)           int meta = lua_gettop(L);           lua_pushstring(L, “__index”);          // 将meta索引位置的元素再次入栈           lua_pushvalue(L, meta);           lua_settable(L, –3);           // 注册所有方法           for (int i =  0; FooWrapper::Functions[i].name; ++i)           {                        lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);                        lua_pushnumber(L, i);                        lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, 1);                        lua_settable(L, -3);           }           // 把这个表放入元表以便后用, 起名为methods           lua_pushstring(L, “methods”);           lua_insert(L, -2);           lua_settable(L, -3);       }       static int constructor(lua_State* L)       {               // 1. 构造c++对象                FooWrapper* obj = new FooWrapper(L);                // 2. 新建一个表 tt = {}                lua_newtable(L);                 // 3. 新建一个userdata用来持有c++对象                 FooWrapper** a = (FooWrapper** )lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));                 *a = obj;                 // 4. 设置lua userdata的元表                 luaL_getmetatable(L, “Foo”);                 lua_pushvalue(L, -1);                 lua_setmetatable(L, -3);                // ------------不一样的地方                // 5. tt[0] = userdata                lua_insert(L, -2);                lua_pushnumber(L, 0);                lua_insert(L, -2);                lua_settable(L, -4);               // 6. 绑定方法元表               lua_pushstring(L, “methods”);               lua_gettable(L, -2);               lua_setmetatable(L, -3);               // 弹出一个栈元素(栈顶)               lua_pop(L, 1);                // 返回表               return 1;       }

        这样的话, 只是在注册类型的时候把函数导入到lua中, 在以后的每次创建对象时, 只要将方法表值为其元表就可以了, 这样就避免了多次导入函数

        但是这个方法还是有问题, 其实本身userdata就可有有元表, 用这个元表就可以了.

 

方法3

        直接使用一个表做 userdata 的元表, 方法表等等.

static void Register(lua_State* L){lua_pushcfunction(L, LuaPort::construct);lua_setglobal(L,  “Foo”);luaL_newmetatable(L, “Foo”);lua_pushstring(L, “__gc”);lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);lua_settable(L, -3);// ----- 不一样的// 把方法也注册进userdata的元表里for (int i =  0; FooWrapper::Functions[i].name; ++i){lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);lua_pushnumber(L, i);lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, 1);lua_settable(L, -3);}// 注册__index方法lua_pushstring(L, “__index”);lua_pushvalue(L, -2);lua_settable(L, -3); } static int constructor(lua_State* L) {FooWrapper* obj = new FooWrapper(L);FooWrapper** a = (FooWrapper**)lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));*a = obj;luaL_getmetatable(L, “Foo”);lua_setmetatable(L, -2);return 1; } static int porxy(lua_State* L) {int  i = (int)lua_tonumber(L, lua_upvalueindex(1));FooPort** obj = (FooPort**)luaL_checkudata(L, 1, “Foo”);return ((*obj)->*(FooWrapper::FunctionS[i].mfunc))(L); }


这个方法是最简洁的.

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