【游戏开发】[用代码创建unity5.X的动画状态机]

来源:互联网 发布:类似迅雷的软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 08:57

不废话 上代码

可能有的人 会质疑  这不是editor的功能吗

是的 但是这个允许在运行时候使用 你们跟一下代码看看继承于哪里就知道了

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEditor.Animations;using System.IO;public class test: MonoBehaviour{    // Use this for initialization    void Start()    {        CreateAnimationcontroller();    }    private void CreateAnimationcontroller()    {        AnimatorController controller = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animation.controller");//here is input path        AnimatorControllerLayer layer = controller.layers[0];                    // layer        AnimatorStateMachine machine = layer.stateMachine;                       //取到baselayer下的状态机(PS 英语不够用了)                CreatTransline("Assets/_SandBox/anime_xiaoguai_02_daiji.FBX", layer);<span style="white-space:pre"></span>//creat the animationcontroller                                                                                      this.AddCondition(controller);                                            //添加转换条件    }    private static void CreatTransline(string path, AnimatorControllerLayer layer)    {        AnimatorStateMachine machine = layer.stateMachine;                      //获取到当前状下的状态机        AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;//加载动画剪辑        AnimatorState state = machine.AddState("first");                         //可以以动画名字 创建状态        AnimatorState one = machine.AddState("one");        state.motion = newClip;                                                 //状态的动画 赋值为上面的动画剪辑        one.motion = newClip;        state.AddTransition(one);                                               //添加一个状态转移线(PS 这是第一个添加的状态 也就会被系统设为默认状态 有可能有很多状态转移线                                                                                 //记住添加状态的顺序 或者用列表按顺序存起链接过的状态 方便知道 状态线的另一端是什么状态 以便调试)        one.AddTransition(state);        one.transitions[0].hasExitTime = false;                                 //transitions[0]当前状态线的列表  原理同上  这里设置是否有结束时间  默认有 我们设置没有        one.transitions[0].AddCondition(AnimatorConditionMode.IfNot,0,"isrun"); //添加状态 3个参数 第一个 文档里说的是版本 其实是触发状态(如果状态是参数1即触发转换)                                                                                //                  第二个 阀值(ps 不知道干啥的)                                                                                //                  第三个 条件的名字 要和刚才做好的一样        //one.transitions[1].hasExitTime = true;       // AnimatorStateTransition trans = machine.AddAnyStateTransition(state);    }    private void AddCondition(AnimatorController control)    {        control.AddParameter("isrun", AnimatorControllerParameterType.Bool);    //建立一个状态 名字 类型   //     controller.AddParameter("one->first", AnimatorControllerParameterType.Trigger);    }    // Update is called once per frame}
</pre><pre name="code" class="csharp">
</pre><pre name="code" class="csharp">2016.7.28 更新 
不少朋友反映  看着吃力  建议大家 手动做一次状态机  然后对照代码 就能理解的很快了
</pre><pre name="code" class="csharp">
2016.10.19更新
我们做这个工能是为了动态创建出状态机并赋值给相应的模型,目的是达到一种 纯代码做出游戏的效果(吹个牛逼)
                                             
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