bsurfaces插件

来源:互联网 发布:百度数据开放平台 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 16:55

bsurfaces插件很有的,这里翻译一下快速指南,原版PDF下载http://pan.baidu.com/s/1kVpkP9P

有许多较真的人会说我的插件名字怎么带GPL,就是因为开源了么。


建模和重新拓扑

这个工具在被选择物体的编辑模式下起作用。通常,建模的工作流程和建模重新拓扑的唯一之间的主要区别就是作用于我们想去创建的同一个网格物体上,当我们重新拓扑时,我们已经有了一个高分辨率的模型,但是我们需要工作在一个分开的低分辨率的模型上。

面板

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这是创建表面的工具面板。我们可以在3D视图下的编辑模式中的工具栏中找到。


这个面板会出现在编辑曲线物体时,提供编辑曲线的选项。


创建一个表面

蜡笔绘画时,蜡笔的类型一定要选择物体,不然会报错的,错误是笔迹没有附加到物体上。(上面都说过了,bsurfaces是在编辑模式下使用的)

蜡笔笔迹(或者曲线样条)必须按照我们要创建的表面的顺序去绘画。顺序不一样,绘制的方向就不一样。


同样的,蜡笔笔迹的方向也决定了由它们创建的表面的形态。每一条蜡笔笔迹的第一个点将会连接下一条笔迹的第一个点,每一条的最后一个点会连接到下一条的最后一个点。


接下来说一下添加完成后的调节面板,也就是工具栏的下面的面板。我们可以按F6同样可以调出这个面板。

"Cross"意思就是横穿交叉,也就是调节交叉线的多少,解释成把这个标记分成几段可能好理解点。"跟随"也就是顺着曲线绘制的方向的线。下面几个选项在后面具体介绍,因为我们演示的基本都是基于一个平面的,下面几个选项在这里基本看不出效果,并且更加混乱,有兴趣的可以先试试这几个选项。



笔迹重新排序


这一部分也是翻译花费时间最长的,到头来还是没有实现它描述的效果,这是blender 2.70以后的一个bug,第一次在官方提交https://developer.blender.org/T39664 Bsurfaces fails to Reorder Splines (based on GP stroke), T45589: When activating and using Bsurfaces GPL Edition Add-on Ctrl+Z/ Undo stops working,T42805: bsurface broken in local view,T39666: Bsurfaces addon bug: 'Add surface' crashes Blender under specific workflow..关联了这么一大堆bug,这个功能算一个;还有就是ctrl+z失效,这个其实是bsurfaces关闭了系统的全局撤销功能;局部视图会崩溃,应该是小键盘"/”,你可以开个3D视图,在局部视图下,会发现崩溃;在特殊工作流程下添加面也会奔溃。最后这个bug不了了之了,让重新发帖提交测试文件,https://developer.blender.org/T45573 第二次直接结贴了,只能哈哈哈了。

这个功能彻底被毙掉了,看来官方也不维护这个插件了。我还智障的研究了半天这个功能。


Bsurfaces面板在曲线物体编辑模式下(物体模式点击"Edit Strokes"(编辑笔迹)也可以进入该模式),会有"Set first Points"(设置起点),上面说过bsurfaces会按顺序,从第一个点开始连接,这里设置起点就是设置连接每个笔迹的活动点的顺序。上面那个被毙掉的功能,和这个很相似,只不过是设置连接笔迹的顺序。一个是设置整体的顺序,一个是具体到整体中点的顺序,希望不要搞混。我们选中每条线段自己想要设置的起点后,点击"Set first Points"(设置起点)就好了。这里需要注意的是,在曲线编辑模式没有“Add Surface”(添加面)的功能,这需要我们先回到物体模式,选中曲线然后加选物体,这时候再回到编辑模式,就可以添加面了(单独进入物体编辑模式和单独进入曲线编辑模式都不可以,一定要同时选择进入编辑模式)。




笔迹编辑

"Edit Strokes"(笔迹编辑)按钮将蜡笔笔迹转换为可编辑的贝塞尔曲线,如果当前输入就是贝塞尔曲线它将会进入编辑模式。蜡笔笔迹转换为曲线之后,使用它们生成一个面的话,请看下面的"曲线建面"部分。


保持笔迹

"keep strokes"(保持笔迹)选项会保持笔迹或者曲线,当面创建以后。它们会以贝塞尔曲线的形式存在。使用它们生成一个面的话,请看下面的"曲线建面"部分。


挤出和桥接

这里有三种选择选择模式:

开放选区


封闭的选区:封闭选区的第一个点必须保持非选中状态


两个毗连的选区:两个选区通过一个顶点连接,这个顶点是未被选中的。这个未被选中的顶点分开这两个选区。


挤出和桥接可以做到穿过或者沿着笔迹。在这个例子中,桥接是穿过笔迹的。第一个和最后一个笔迹定向到各自的相似的选区,这种方式下新建的面会明白如何去合并存在的几何体。在这种情况下,桥接横穿的最后一条笔迹仅仅是起到定向的作用,它最后完成的形状将由目标选区替代。需要重视的一点,定义穿过笔迹循环面的数量的横穿的值,在这种情况下是修改无效的,因为选择的顶点已经定义了循环的面的数量。


对于沿着笔迹方向的挤出和桥接,一点建议就是,第一个和最后一个笔迹最好离着选区的第一个和最后一个顶点越近越好。“Follow”(跟随)值在这种情况下也是无效的,因为选区决定了跟随笔迹的循环面的数量。



由两个互相连接的选区创建的面,笔迹的顺序和方向必须和下图保持一致(注意123绘画的顺序,和绘画的方向,注意箭头的方向从里向外)。第一条笔迹的第一个点最好靠近分开两个选区的顶点(连接两个选区的顶点是不能选中的)。有时候一条笔迹就足够了(比如在这个例子中的3号线,其他两条可以不用画了)。两个选区都必须最少有两个选中的顶点。(一个需要4个点)

下图演示了三种情况,一是绘制方向错误,二是绘制正确结果,三是绘制一条边

两边最少需要选择4个点



交叉线



多交叉点的演示没有做出来,只要三条直线交叉到同一点,就无法创建面。不知道是bug还是操作问题。

这里演示一下给一条笔迹添加一个交叉笔迹创建顶点。



蜡笔注意事项:

在windows操作系统中,当我们拓扑时,如果3D视图中有太多的多边形(比如一个高分辨率的模型)蜡笔的表现就会比较差,意思就是每条笔迹画出的点会少一些。这取决于硬件,同时也会发生在快速绘画的时候。低分辨率的笔迹将会影响交叉见面的结果。

在这种情况下,为了打到一个更好的效果,我们绘画的时候可以慢一些,或者减少3d视图中显示多边形的数量。

Linux版本的blender对事件处理的好点,笔迹将会得到一个点的比较好的密度,因此在平常绘画速度下绘画效果更好一点。


曲线建面

曲线的解释和蜡笔是一样的。曲线的顺序和方向决定了最后生成的面的形状。通过贝塞尔曲线创建面:(这个操作在上面编辑笔迹的地方已经说过了,我曲线用的不好,这里就不演示了,演示参考上面的笔迹重新排序里的设置起始点的动态图吧)1、物体模式选中曲线物体。2、把网格物体添加到选择中(SHIFT加选)。3、进入到网格物体的编辑模式(TAB键)。4、在网格物体的编辑模式下,点击“Add Surface”(添加面)。


由于图片太多,剩下的翻译放到另一篇中。






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