Unity 官方案例 Survival Shooter 复刻版
来源:互联网 发布:软件测试桩模块 编辑:程序博客网 时间:2024/06/15 04:31
这篇博客,又是一片官方案例的自己编写版,虽然是按照官方视频编写的,但是其中加入了很多注释,都是自己在理解的基础上自己写上去的。由于这个案例有点大,讲解起来会比较麻烦,也比较耗时间,我就只写一些其中需要注意的地方,最后会把工程上传。
第一个地方:在制作敌人的过程中,使用两种碰撞器,Sphere Collider 和 Capsule Collider(当然也可以使用其他类型的),其中一个用来当作触发器,用来判断角色是否在攻击范围内。另一个用来做碰撞器,防止穿透其他物体。
如图,这是以前我没想到的地方,以前我都是只用一个,然后生搬硬套地使用,这样不仅不好控制还显得有点别扭。现在这种方法,可以分别控制,就显得容易多了。
第二个值得注意的地方:那就是 Animator Controller 的重写。
下面的控制器就是重写的上面的。虽然以前也用过控制器重写,但是总不得要领,但是经过这次案例,自己也更加理解了一些。就是说假如有两个物体,他们身上都有动画,而第二个的动画和第一个的不一样,但是他们的切换方式是一样的,动画名也是一样的,个数也是一样的。简单来说就是两个物体他们就只有动画内容不一样,模型不一样,其他的像动画切换方式,动画名,个数都是一样的,那么这时候就可以使用控制器的重写。
第三个值得注意的地方就是:当我们只有一个动画,并且想要在某个条件下播放这个动画,播放完后就停止,下次满足条件时又播放等等。。。这样的一个循环。我们知道新版本的动画系统使用控制器来播放动画,当第一个拖进控制器的动画会设置成默认动画,播放时也就会播放这个动画。虽然可以切换其他的动画来作为默认动画,但是这里我们只有一个动画,那么他就一定是默认动画了。这样就不能满足上面的需求,在某个条件下才播放。
在这个案例中,官方使用的方法是在添加一个空动画,这个动画什么也不做,并且把这个空动画设置成默认动画,在拖入我们想要播放的动画,给他们之间添加可切换的条件,这样就可以满足上面的需求。
最后一个我觉得值得注意的地方:动画帧事件,就是当动画运行到某一帧时执行一个操作。
这是在动画的某一帧添加一个关键帧,单击箭头所指的帧,会弹出一个对话框
箭头所指的地方添加要执行的方法,这个方法必须是公共的(public)。这样,当动画运行到这一帧的时候,会自动调用这个方法。
以上就是我自己觉得比较需要注意的地方,当然,肯定还有其他需要注意的地方,这里就不一 一举例了。最后把我自己写好的工程传给大家
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