Unity渲染路径 Rendering Paths介绍
来源:互联网 发布:2013nba总决赛数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 08:13
Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。
项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置)。如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering)。如果不支持正向渲染(Forward Rendering ),将使用顶点光照(Vertex Lit)。
Deferred Lighting 延时光照(可点击)
延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。
Forward Rendering 正向渲染(可点击)
正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。
根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。
Vertex Lit 顶点光照(可点击)
顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。
Rendering Paths Comparison 渲染路径比较
Deferred Lighting 延时光照Forward Rendering 正向渲染Vertex Lit 顶点光照Features 功能 Per-pixel lighting (normal maps, light cookies)每像素计算光照(法线贴图、灯光cookies)YesYes-Realtime shadows 实时阴影Yes1 Directional Light(一盏平行光)-Dual Lightmaps 双光照贴图Yes--Depth&Normals Buffers 深度与法线缓冲区YesAdditional render passes 额外渲染通道-Soft Particles 软粒子Yes--Semitransparent objects 半透明的物体-YesYesAnti-Aliasing 抗锯齿-YesYesLight Culling Masks 灯光剔除蒙板LimitedYesYesLighting Fidelity 光照保真度All per-pixel 全部像素Some per-pixel 某些像素All per-vertex 所有顶点Performance 性能 Cost of a per-pixel Light 每像素光照的花费Number of pixels it illuminates
照亮的像素数Number of pixels * Number of objects it illuminates
像素数*照亮的像素数-Platform Support 支持平台 PC (Windows/Mac) 台式机Shader Model 3.0+Shader Model 2.0+AnythingMobile (iOS/Android) 移动设-OpenGL ES 2.0OpenGL ES 2.0 & 1.1Consoles (游戏)平台360, PS3360, PS3-
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