虚幻引擎4系列教程2(霜之小刀)(附视频)--第一人称场景建模

来源:互联网 发布:java值传递 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 13:39

虚幻引擎4系列教程2(霜之小刀)(附视频)--第一人称场景建模

--霜之小刀(转载请注明作者)  

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1. 3D视口的漫游操作

3D视口指的就是下图中用红色标出来的这个框框。

 

鼠标选中这个框框里面,就可以进行场景漫游了。

场景的漫游有鼠标和键盘两种方式配合完成

其中

鼠标

按住左键滑动:水平方向上旋转和前后运动

按住右键滑动:各个角度旋转

同时按住左键和右键滑动:在竖直方向上移动

键盘

WASD,QE分别用来在视角的方向上前后左右上下运动.

其中WASD就是我们游戏中常常使用的几个键很熟练,而在此基础上增加了两个QE 来对上下进行操作

二者配合使用对于效率的提升更佳。但是需要多用才会得心应手。

2. 视口的其他操作

虽然我们已经可以在场景中漫游了,但是这貌似和其他的三维软件不太一样呢?比如3dmax,maya,人家的看起来貌似要更加的高端还有专业些呢?

,虽然UE4对于3d模型的操作确实不如那些专业软件,但是基本的正交视图之类的还是会有的,下面我们介绍一下非透视图下的视口.


看到上图中我用红框框标出来的图标了么?点击它!

 

看到久违的正交视图了么?????

从左上角开始顺时针旋转,分别是侧视图,前视图,顶视图,透视图.

这里我们发现,为何有的图只有线框,有的图却可以有光照很漂亮呢?

这里着重介绍两个功能

1、设置视图的类型为正交还是透视以及方向

点击每个视图左上角的第二个按钮例如.可以看到一个下拉列表框.


比如我们在将左上角第一个视图设置为透视图,那么呈现的界面将如下所示

 

2、 设置视图的现实模式

点击每个视图左上角的第三个按钮,可以看到一个下拉菜单.

 

看到这个菜单我只想说真是复杂.........真是强大.........

这里我们测试其中的一个功能,我们将左上角的第一个视图的现实模式设置为线框.那么呈现的界面将如下所示

 

这里我只能说各种操作和现实模式是非常自由的.

那么如果我们现在只想看其中的一个视图了,如何操作呢?

简单,每个视图右上角的最大化图标看到了么?点击一下就搞定了!

3. 第一人称游戏场景搭建

这里我为什么选择第一人称游戏场景搭建呢,因为我觉得即使什么都不做,UE4所带的基本元素也拥有一定的可玩性.另外为何不单独介绍建模啊,材质啊,人称啊之类的设置呢?因为我个人学习一项技术的习惯是先用他做出一个东西来,可能做得不好,可能其中的很多细节都没考虑到,但是他能贯穿整个开发流程,让我对整体有个概念,之后再去细化其中的一些深度的技术会得心应手的多,而整个学习过程也不至于很枯燥.

3.1. 第一人称游戏的创建

 

首先启动UE4,选择新建项目中的FirstPerson的项目,然后将项目名称改为FirstPersonDemo,上图中已将重点的位置用红色的框标出来了.

然后点击右下角的创建项目.一个基础的游戏场景就出来了.

如下图所示.

 

我们根据前面说的漫游操作可以浏览整个场景,发现什么周围的基础模型啊,摄像机啊,最重要的是手臂和枪都有了!!!这让我迫不及待的想要运行一下看看效果如何!!!!!!

3.2. 第一人称游戏的运行

点击界面中右上角的启动,UE4会对游戏进行打包,然后让游戏运行.如果一切正常,运行后的界面如下图所示

 

HOHO~~~~~~~~~

好爽!就像是一个真正的FPS游戏一样!我们可以通过wasd控制人物走动,你的屏幕中有枪支的准星,还有射出的子弹!好爽好爽!

不过....貌似只要我自己能够体验....我想分享给我的哥们,让他们看看哥做的游戏咋办涅?

 

在界面中选择文件->打包项目->windows->windows(32).

之后会让你选择打包到的位置,这里我就选择了桌面,然后在桌面上可以看到一个叫”WindowsNoEditor”的文件夹,进去之后是这样的

 

点击其中的FirstPersonDemo就可以运行了!!!酷毙了~~~~~

3.3. 修改游戏中的墙面

,虽然前面玩的很酷,但是不得不承认,这个游戏有点......粗糙,至少画面太粗糙....

首先说说我们的墙面,通常都是由砖块或者石块砌起来的,这个灰不溜秋的是什么东西....

这里我们就需要修改他的材质,在修改直线我们需要先介绍一个新的内容.就是位于屏幕下方的我在途中用红色框标出来的东东.

 

在这个里面随意点击啊右键啊,看看,发现和windows的文件窗口差不多呢?没错,其实他就是一个一个内容浏览器,windows的文件浏览器差不多的~

这里面我目前只想介绍其中的一个文件夹就是

 

这个目录下,Materials就是材质的意思.

我们将其中的一个材质拖到对面的墙上.可以看到效果树下所示

 

是不是有质感多了??????这个可就是用砖块组成的墙了!

但是问题也来了,这个砖块是不是太大了......

怎么解决这个问题呢?我也研究了很久,因为模型的材质纹理通常是和模型相匹配的.而我们这个貌似不太匹配额~

最终我找到的解决方案是这样的!

BSP模型替代墙面!

 

如图所示,拖一个盒体到界面中间.

然后将刚才拖到墙上的材质拖到这个盒子的一面上.

结果如下图所示

 

~这才像是一个墙面啊~~~~~~这个砖块的大小才正常嘛,然后问题又来了,我要让这个方盒子像墙一样,就需要移动他的位置,以及改变他的大小,这个怎么办????我们一个一个来.

首先是移动位置在放置模式下(也就是选中这个图片的模式下)选中我们的盒子,会出现由红黄蓝组成的三个箭头,拖动它就可以移动我们的盒子了.

 

OK可以移动了,但是如何改变大小呢?

为了让我们改变大小后纹理不会也被缩放,所以我们改BSP模型大小的方式有些特殊,首先在模式里面选中”几何体编辑”

 

然后选中这个盒子的一个面

 

橘黄色的面就是我们选中的然后拖动就可以改变这个盒子的大小了.

OK,移动和改变大小的问题都解决了,我们选中四面墙壁然后点击delete进行删除,然后用我们新作的墙面来替换,效果如下!(过程有点复杂看到视频的话,具体的修改方式视频中可以看到)

 

怎么样,不说别的,至少墙面漂亮了吧,像不像大制作~~~~~~哈哈

附视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTU5NTUyMjkzNg==.html

今天博客的图片真实多啊,编辑了好久,不过我一定会坚持做下去的!!!!!

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