game design原理系列学习笔记(八)
来源:互联网 发布:淘宝店怎么弄淘客 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 07:25
原理14 MDA: 游戏的机制,运行和体验
Mechanics, Dynamics and Aesthetics, MDA 是一个系统化的分析和理解游戏的方法。
最早是由Marc LeBlanc, Robin Hunicke 和 Robert Zubek提出的。 他们认为,所有的游戏都可以被碎片化分解为一下3个组成要素
1. Mechanics
游戏的机制,可以理解成是游戏的规则. 他定义了这个系统如何判断处理玩家的输入(input),以及输出(output), 例如玩家能看到什么和玩家能做什么
在桌上游戏中,游戏机制相当于游戏规则和呈现方式,
在电子游戏中,游戏机制就是游戏源代码直接进行交互的规则,游戏源代码控制着机器如何理解玩家的行动以及处理还有反馈.
2.Dynamics
游戏的运行讲的是玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为. 它是这三个要素里最难被充分理解的(不觉得。。。)
举个例子,ebay的拍卖,如果当成是一个游戏的话,很多玩家会在一件物品接近拍卖尾声的时候才开始出价
一来是过早出价容易引起竞争而且太高自己的理想价位,二来他们不想让其他玩家知道他们对该商品抱有兴趣
游戏的机制规定了玩家只能看到当前的最高竞价,而且竞拍一定会在某一个时间点结束
如果规则变动,那么一切都会跟随着变动,人们的竞拍行为也会相对应的做出改变
游戏的运行是游戏机制在真正运行的时候的效果的展现
3.Aesthetics
体验,拿上述的拍卖游戏来说,越接近尾声的时候,玩家的情绪也会跟着变化,紧张,兴奋,害怕,刺激等等情绪都会随着游戏的运行随之诞生
这就是游戏的体验,挑战,紧张,社交,恐惧,幻想等等都是常见的游戏体验
我想想,举个另外一个简单的例子大概是计算器,玩家输入1+1,
计算机读入1+1这个信息是mechanic
然后内部进行计算得出1+1=2,这个计算的过程是dynamic
然后玩家见识到output,也就是2的时候,看到答案一瞬间就恍然大悟,这就是aesthetic
以预设想中的游戏体验来制作相应的MDA然后诞生出相应的游戏,这种流程也相对有不同的局限性
举个例子, 设计师一开始想着是带给玩家恐怖,刺激的情绪,所以设计出了生化危机
然而不同年龄层次的玩家玩生化危机的时候自然有不同的体验和情绪
所以设计一个游戏之前先明确自己的目标是哪类玩家这个是最重要的
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