cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(10)----MVP矩阵

来源:互联网 发布:通信工程造价软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 05:03

       上一篇介绍了openGL的变换和坐标系,本篇就介绍游戏引擎中一个重要的概念-MVP矩阵,首先涉及到透视投影和正交投影的概念,关于这个概念请参考之前的文章(文章地址:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/48199593),其中介绍了透视投影和正交投影的概念。

       上一篇文章介绍了MVP矩阵的概念,但是并没有在代码上涉及。

        在cocos2d-x中的GLProgram类中,有一个统一设置uniform变量的地方(如果你已经忘记了uniform变量,请翻阅之前的教程),那就是setUniformsForBuiltins函数,它会在onDraw函数调用时被调用:

auto glProgram = getGLProgram();glProgram->use();glProgram->setUniformsForBuiltins(transform);
       注意,当你要为uniform设置值得时候,一定要保持那个着色器正被使用,而当你调用glGetUniformLocation并不需要,cocos2d-x做了一个整理统一,首先,这些经常会被使用的uniform变量,比如mvp变量:

void main(){    v_color = vec4(a_color.rgb * a_color.a, a_color.a);    v_texcoord = a_texcoord;    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;}
      这种大写字母开头,并且是CC开头的,都是统一名字的uniform变量,第二,cocos2d-x把shader的处理高度的归类统一化,首先是在updateUniforms获取这些uniform变量变量,而且这个函数只在着色器创建或改变时才被调用,并且这个函数中会获得这些uniform有没有在着色器中使用,这节约了效率
    //获取uniform位置    _builtInUniforms[UNIFORM_AMBIENT_COLOR] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_AMBIENT_COLOR);    _builtInUniforms[UNIFORM_P_MATRIX] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_P_MATRIX);    _builtInUniforms[UNIFORM_MV_MATRIX] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_MV_MATRIX);    _builtInUniforms[UNIFORM_MVP_MATRIX] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_MVP_MATRIX);    _builtInUniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_NORMAL_MATRIX);    _builtInUniforms[UNIFORM_TIME] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_TIME);    _builtInUniforms[UNIFORM_SIN_TIME] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_SIN_TIME);    _builtInUniforms[UNIFORM_COS_TIME] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_COS_TIME);    _builtInUniforms[UNIFORM_RANDOM01] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_RANDOM01);    _builtInUniforms[UNIFORM_SAMPLER0] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_SAMPLER0);    _builtInUniforms[UNIFORM_SAMPLER1] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_SAMPLER1);    _builtInUniforms[UNIFORM_SAMPLER2] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_SAMPLER2);    _builtInUniforms[UNIFORM_SAMPLER3] = glGetUniformLocation(_program, UNIFORM_NAME_SAMPLER3);    //判断是否使用了    _flags.usesP = _builtInUniforms[UNIFORM_P_MATRIX] != -1;    _flags.usesMV = _builtInUniforms[UNIFORM_MV_MATRIX] != -1;    _flags.usesMVP = _builtInUniforms[UNIFORM_MVP_MATRIX] != -1;    _flags.usesNormal = _builtInUniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX] != -1;    _flags.usesTime = (                       _builtInUniforms[UNIFORM_TIME] != -1 ||                       _builtInUniforms[UNIFORM_SIN_TIME] != -1 ||                       _builtInUniforms[UNIFORM_COS_TIME] != -1                       );    _flags.usesRandom = _builtInUniforms[UNIFORM_RANDOM01] != -1;
       因为glGetUniformLocation在找不到相应变量时会返回-1,所以这里用这个来判断uniform是否被使用。然后在setUniformsForBuiltins设置这些uniform:

    if (_flags.usesP)        setUniformLocationWithMatrix4fv(_builtInUniforms[UNIFORM_P_MATRIX], matrixP.m, 1);    if (_flags.usesMV)        setUniformLocationWithMatrix4fv(_builtInUniforms[UNIFORM_MV_MATRIX], matrixMV.m, 1);    if (_flags.usesMVP) {        Mat4 matrixMVP = matrixP * matrixMV;        setUniformLocationWithMatrix4fv(_builtInUniforms[UNIFORM_MVP_MATRIX], matrixMVP.m, 1);    }
       

       每个本地坐标转换为裁剪坐标,都有要和MVP矩阵相乘,然后在裁剪空间中被计算成标准设备坐标,从而映射到屏幕上,cocos2d-x中Model和View矩阵一般被结合在了一起,在visit函数中被父子节点之间传递,当在这一帧内调用了设置位置,缩放,旋转等函数,就会调用getNodeToParentTransform函数修改MV矩阵。

       而投影矩阵则有Director中的setProjection函数控制,在之其中会区分2D和3D做不同的处理,

    switch (projection)    {        case Projection::_2D:        {            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);            Mat4 orthoMatrix;            Mat4::createOrthographicOffCenter(0, size.width, 0, size.height, -1024, 1024, &orthoMatrix);            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, orthoMatrix);            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);            break;        }                    case Projection::_3D:        {            float zeye = this->getZEye();            Mat4 matrixPerspective, matrixLookup;            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);            // issue #1334            Mat4::createPerspective(60, (GLfloat)size.width/size.height, 10, zeye+size.height/2, &matrixPerspective);            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixPerspective);            Vec3 eye(size.width/2, size.height/2, zeye), center(size.width/2, size.height/2, 0.0f), up(0.0f, 1.0f, 0.0f);            Mat4::createLookAt(eye, center, up, &matrixLookup);            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixLookup);                        loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);            break;        }        case Projection::CUSTOM:            // Projection Delegate is no longer needed            // since the event "PROJECTION CHANGED" is emitted            break;        default:            CCLOG("cocos2d: Director: unrecognized projection");            break;    }
       可以看到2D和3D其实就是正交投影和透视投影的不同处理,createOrthographicOffCenter函数创建了一个正交投影矩阵,并把它传到最后一个参数的地址,前四个参数第一个视锥的矩形,第五个参数和第六个参数定义了近平面和远平面的大小。同样的createPerspective函数创建了一个透视投影矩阵,第一个参数是视角的角度,第二个参数是宽高比,第三个参数和第四个参数分别定义了近平面和远平面。不同的是透视投影这个矩阵的处理,下面加了一个眼睛位置,并且通过眼睛位置获得了一个矩阵,其实一般的处理里,这应该算作View矩阵的范畴,cocos2d-x把这个矩阵放在这里可能有自己的原因,或者是历史问题吧,至于这个函数中的三个参数,会在介绍摄像机时详细介绍。

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