粒子编辑器的使用

来源:互联网 发布:院士上课 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/07 16:05
使用方法particle-editor编辑器无需安装,下载解压后即可使用,它的编辑界面如下:菜单栏的 Samples 下为用户提供了一些常用的粒子特效,如烟花、火、流星等,你可根据需要创建不同的粒子群。属性讲解编辑器的属性:IsBackgroundMove 编辑器背景图片是否滚动,如果你觉得它动来动去的很烦人,你可以把它设置为FalseIsSaveTextureImageData 是否把图片数据编码到文件里导出,这里我建议把它设置为FalseScale 编辑器画布缩放比例大小编辑器的属性只影响编辑器内的预览效果,不对保存的.plist文件产生影响。而下面的所有属性都对应Cocos2dx中粒子系统的各属性,会直接影响生成的.plist文件。主要属性:Duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射EmissionRate 每秒喷发的粒子数目IsAutoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除Mode 喷发器模式,有重力模式(Gravity)和半径模式(Radius,也叫放射模式)两种TotalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与EmissionRate配合起来使用半径模式:半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。EndRadius 结束半径EndRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (EndRadius – EndRadiusVar) 和 (EndRadius + EndRadiusVar )之间,下面类似。RotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度RotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围StartRadius 初始半径StartRadius 初始半径变化范围重力模式:顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。GravityX 重力XGravityY 重力YRadiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度RadiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围Speed 速度SpeedVar 速度变化范围TangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度TangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围生命属性:Life 粒子生命,即粒子的生存时间�0�2LifeVar 粒子生命变化范围大小属性:EndSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致EndSize 粒子结束大小的变化范围StartSize 粒子的初始大小StartSize 粒子初始大小的变化范围角度属性:Angle 粒子角度AngleVar 粒子角度变化范围颜色属性:EndColor 粒子结束颜色EndColorVar 粒子结束颜色变化范围StartColor 粒子初始颜色StartColorVar 粒子初始颜色变化范围如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把EndColorVar,StartColorVar尽量设置为(0, 0, 0, 0)。位置属性:PositionType 粒子位置类型,有自由模式(Free)、相对模式(Relative)和打组模式(Grouped)三种PosVarX 发射器位置的横向变化范围,烟花出现在位置相对中心位置的像素偏移�0�2PosVarY 发射器位置的纵向变化范围SourcePositionX 发射器原始X坐标位置SourcePositionY 发射器原始Y坐标位置Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);Relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。自旋属性:EndSpin 粒子结束自旋角度EndSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围StartSpin 粒子开始自旋角度StartSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围纹理渲染属性:DestBlendFunc 目的纹理的混合模式SrcBlendFunc 源纹理的混合模式TextureImageData 纹理数据TexturePath 纹理路径,目前只可为Debug.win32目录下文件名Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。这里的源纹理和目标纹理跟绘制的顺序有关,先绘制的纹理是目标纹理,后绘制的纹理理所应当的就成为了源纹理。下面具体来看看混合模式的属性值。DestBlendFunc和SrcBlendFunc的常用值为以下几种情况:GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。最常用的组合模式有两种:GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA和GL_SRC_ALPHA。介绍完编辑器的各属性项以后,我们就可以根据需要编辑出不同效果的粒子效果了。下图是类似天天爱消除游戏中的“雪花”粒子特效。资源图片 ,在使用粒子编辑器编辑粒子时,应放在粒子编辑器的ParticleEditor目录下;导出plist文件时,应把资源图片和plist文件放一起。该资源下载地址:https://github.com/renshan/btnTest/tree/master/snow-plist注意:这里目的纹理的混合模式设置为GL_ONE,源纹理的混合模式设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。cocos2dx中加载使用plist文件只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就非常简单了。使用以下代码来读取粒子效果:   //贴背景图片    Sprite* pSprite = Sprite::create("IMG1.jpg");    pSprite->setPosition(Point(-20 , 0));    pSprite->setAnchorPoint(Point(0, 0));    this->addChild(pSprite, 0);    //读取粒子效果    ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");    m_emitter1->retain();    ParticleBatchNode *batch = ParticleBatchNode::createWithTexture(m_emitter1->getTexture());    batch->addChild(m_emitter1);    addChild(batch, 10);    m_emitter1->release();    //或读取粒子效果    //ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");    //addChild(m_emitter1);这里ParticleBatchNode可以引用且只可以引用1个texture(一个图片文件,一个texture图集),增加到SpriteBatchNode中的ParticleSystem都是在OpenGL ES调用绘图函数时绘制的。如果ParticleSystem没有增加到ParticleBatchNode中,OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会比较低。好了,基本上就这些,比想象中简单多了
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