【步兵 cocos2dx】图片管理 之 什么时候打pvr.ccz

来源:互联网 发布:克瑞尔地产数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/05 07:42

【步兵 cocos2dx】图片管理 By EOS.

好久没有更新了=、= 天太热,新工作下班就好TM晚。o(︶︿︶)o 唉


进入正题

用texturePacker来图片打包的好处就是压缩尺寸和一次性加载,减少文件读写次数。
而且加载速度也有优化,反正好处就是多多多。

但是呢,每次把图片打包又烦烦烦,所以呢,我给大家分享一些经验=、=


秘籍1:打包和不打包不影响代码

这点做到了的话,什么时候图片打包还重要么~哈哈哈哈,发版本的时候在批量处理就好了

我用伪代码来说明一下=、=(就不贴代码,你能怎样)

--我就直接用lua代码了,其他的也都大同小异function newSprite(name, touchEvent,  rectInsets)    --touchEvent 如果不是nil 就添加点击事件,addTouchToNode    --rectInsets 如果不是nil 就用改用Scale9Sprite    --以上两点就不提了,讲主要内容=、=    local retSprite = nil    --先从 帧缓存中获取(因为最后发包肯定是用pvr.ccz所以这个判断放在前面,减少判断次数)    retSprite = SpriteFrameCache:getSpriteFrameByName(name)    if not retSprite then        --没有咋办类~,加载plist呗        --命名规则规划好,前缀_文件名.png(前缀是文件夹的名字),最后打包出 前缀.plist        local plist = 截取前缀        if isFileExist(plist) then             --如果plist存在            SpriteFrameCache:addSpriteFramesWithFile(plist)--加载            retSprite = newSprite(name, touchEvent,  rectInsets)        else             --如果plist不存在            if isFileExist(name) then                 --如果图片本身存在                retSprite = Sprite:create(name)            end        end    end    if not retSprite then        --到这里还没有,就是没有输入有问题了,比如png打成了papapa,=、=        retSprite = newSprite(DefaultValues.PNG)        --加载默认图片之前说过好处,再强调一边,返回nil真机上崩溃查起来真的很麻烦,        --但是如果看到大红色默认PNG那就肯定知道是图片出了问题~    end    return retSpriteend

那么问题来了,小名曰:项目已经进行了大半,但是没有用规范命名怎么办呀呀呀呀~
么关系,还有后手~

    --配个表    imgPlist = {        ["aa.png"] = "ui/haha.plist",        ["vv.png"] = "ui/inGame/vava.plist",    }    --然后就这样    if imgPlist[name] then        plist = imgPlist[name]        --其他如上    end

秘籍2:当然就是批处理

上边也有说,命名规范化,当然要有批处理的支持,难道要累死不成~
这里推荐一下luaForWindows,直接用lua就可以写了,方便很多,bat太反人类
或者说太落后了=、=,当然如果之前会ruby和python就无所谓了。

规范化的命名还有很多好处的,比如写UI,我前缀名字,就用view的名字,
一来根据ui来图片找起来直观,
二来showView和closeView,可以写个基类,来控制加载和卸载plist文件
三来打包的时候,批量话起来更简单,直接把文件夹下的所有图片 打成 文件夹名.plist
(文件夹和文件名 拼接这步应该在之前就处理了)


秘籍3:当然就是texturepacker的使用

您的军功值未达标,不可查看


总结

后边我还会分开来讲winLua和texturepacker的命令行使用=、=
over~

See Again~
之前
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